プロジェクトセカイのライブパート(リズムゲーム)における仕様のまとめ(ノーツ・判定・スキル・スコアなど)。
ドロップアイテムなどについてはドロップアイテムを参照。
プロセカのライブパートは、画面上方からノーツが落下してくる「落下タイプ」のリズムゲームである。
タイミングよくノーツをタップできればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少する。
※ライフが無くなってもプレイを続けることができる。
リズムゲームの舞台。画面全体は12レーンで構成され、流れてくるノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分。
レーン下部の2重ラインの部分が判定ラインとなっており、ここをノーツが通過する際にどれだけ正確にタップできるかで判定が行われる。
プレイ中にノーツが無いレーンを触ると、触ったレーンの色が変わる。
レーンの判定範囲は各レーンの全域である。
楽曲のノーツ配置全体のことを「譜面」という。
プロセカの譜面は以下のノーツで構成されている。




| 種類 | ノーツ係数 | |
| 通常 | クリティカル | |
| タップ | 1倍 | 2倍 |
| ロング (始点・終点) | ||
| ロング (中間の判定) | 0.1倍 | |
| フリック | 1倍 | 3倍 |
| トレース | 0.1倍 | 0.2倍 |
| トレースフリック | 1倍 | 3倍 |
プロセカの特徴の一つとして、ノーツの横幅が複数種類あることが挙げられる。
ただし、判定が有効となる横幅は見かけの横幅より広い。
隣接するノーツがない限り、タップは左右に0.5レーン分、ロング・フリック・トレースは左右に1レーン分広い。
基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。
2023年3月4日に追加されたヤミナベ!!!!より実装された、プレイ中に譜面スクロール速度が強制変化するギミック。通称「ソフラン」。
曲調や歌詞に合わせて使われることが多く、ロングノーツやトレースノーツ・トレースガイドを用いた演出ではMASTER・APPENDの低難易度でも出現する。
ノーツスキンやSE、ロングノーツの不透明度など様々な設定ができる。オプション設定を参照。
判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。
| 判定 | 判定係数 | ライフ増減値 | コンボ | ||
| 通常 | ロング中間、通常トレース*4 | クリティカルトレース | |||
| PERFECT | 100% | ±0 | ±0 | ±0 | つながる |
| GREAT | 70% | (判定無し) | (判定無し) | ||
| GOOD | 50% | 切れる | |||
| BAD | 0% | -50 | |||
| MISS | -80 | -40 | -80 | ||
判定係数は各判定で得られるスコアの割合を表している。
PERFECT を基準とした場合、GREAT・GOOD ではそれぞれ70%、50%のスコアとなり、BAD や MISS で0%となりスコアが入らなくなる。
ノーツを見逃した場合やフリックノーツをフリックできなかった場合は MISS 判定となる。
また、クリティカルノーツは通常ノーツよりスコアが高いのでできるだけ正確に処理するのが望ましい。
オプション設定におけるタイミング調整の0.1のずれは1.66667ms(ミリ秒)に相当する。(60fpsのプロセカにおける0.1Fと同じ値)
v2.2.0のアップデートより、FAST/LATE/FLICK機能が追加された。
| 判定 | FAST/LATE | PERFECTとのずれ | タイミング調整(0.0を基準) |
| MISS | - | ~-125ms | ~-7.5 |
| BAD | FAST | -125ms~-108.3ms | -7.5~-6.5 |
| GOOD | FAST | -108.3ms~-83.3ms | -6.5~-5.0 |
| GREAT | FAST | -83.3ms~-41.7ms | -5.0~-2.5 |
| PERFECT | -41.7ms~+41.7ms | -2.5~+2.5 | |
| GREAT | LATE | +41.7ms~+83.3ms | +2.5~+5.0 |
| GOOD | LATE | +83.3ms~+108.3ms | +5.0~+6.5 |
| BAD | LATE | +108.3ms~+125ms | +6.5~+7.5 |
| MISS | - | +125ms~ | +7.5~ |
ノーツ毎の詳しい判定はこちらを参照。
BAD や MISS 判定になるとライフが減少する(ごく稀に、短時間内のBAD/MISS判定ではライフが減少しない場合がある)。
ライフの初期値は1000、最大値は2000(ライフが増加するのは回復スキル発動時のみ)。
■ライフが0になった場合
v3.2.0からソロでも最後までプレイできるようになったが、クリア扱いにはならず、リーダープレイの回数にもカウントされない(スコアに応じた報酬やEXPは獲得できる)。
ライフが0になると、ライフ回復スキルでも回復が発生しなくなり、それ以降の獲得スコアが本来獲得できる1判定あたりのスコアの70%まで低下する(v3.0.0以前は10%)。
■チアフルライブの場合
ライフが0になっても獲得スコアの低下はないが、クリア時の残りライフに応じて追加でイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。
■ランクマッチの場合
ランクマッチを参照。
PERFECTまたはGREAT判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。
ただしGOOD以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。
すべてのノーツでPERFECTまたはGREAT判定を出せればFULL COMBOとなる。
同様に、すべてPERFECT判定であればALL PERFECTとなる。
より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。
コンボボーナスは100コンボごとに1判定ごとのスコアが1%上昇(1000コンボ以上は10%固定なので上限は110%)。
※n00コンボ目:+(n-1)%
※n01コンボ目:+n%
なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。
みんなでライブをプレイしている場合のみ、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。
このFEVER CHANCE中はレーン横にゲージが現れ、参加プレイヤー全員がコンボを繋ぐことで、フィーバーゲージが溜まっていく。
一定ゲージを溜めると直後に「FEVER TIME」に突入する。
■FEVER TIME
FEVER TIMEには「FEVER!」または「SUPER FEVER!!(略してSF)」の2種類がある。
どちらの場合でもFEVER TIME中は1判定あたりの獲得スコアが50%上昇(150%)する。
さらにSFの場合はドロップアイテムが増える。
■SUPER FEVERの条件
SFの条件は、FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを切らないことである*5。
逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSF失敗となり代わりにFEVERが発生する(スコア上昇率は変わらない。変わるのはドロップアイテムのみ)。
2021/4/28のアップデートより、切断者が居ても他のプレイヤーが一定以上コンボを繋げればSUPER FEVERが発生できるようになった。よってFEVER TIMEの終盤でミスが出たとしても、SFと認定してくれるケースもある。
但し、みんなでライブorチアフルライブを5人で開始し、切断者が3名以下でなければならない。
キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが設定されている。詳細はこちら。
スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ | スキル発動中、スコア獲得量が上昇する |
| 条件付きスコアアップ (=スペシャルスキル)*6 | スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する ※★4専用スキル |
| ライフ回復 | スキル発動直後、ライフが回復する (BD・AN限定メンバーは回復に加えて上記の条件付きスコアアップがついている) |
| 判定強化 | スキル発動中、PERFECT判定となる |
さらに、2021/3/30より開催のカラフルフェスティバルガチャでは「カラフェス限定スキル」、2022/3/30以降の期間限定ガチャからは「期間限定バーチャル・シンガー専用スキル」、2024/6/30から開催のブルームフェスティバルガチャでは「ブルフェススキル」(いずれも★4のみ)が実装された。
| カラフェス限定スキル | |
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ(ライフ分岐)*7 | スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する |
| スコアアップ(判定分岐)*8 | スキル発動中、GOOD以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる |
| 期間限定バーチャル・シンガー専用スキル | |
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ(特定ユニットメンバーとの編成) | 編成内のスキル保有者と同ユニットメンバーの数でスコアの上昇率が変化する |
| ブルフェススキル | |
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ(編成内ユニット数を参照) | ブルフェス限定バーチャル・シンガーの特訓前スキル。 編成内のユニット数の多さでスコアの上昇率が変化する(最大3種まで) |
| スコアアップ(他メンバーのスキルを参照) | バーチャル・シンガー以外のブルフェス限定キャラクターの特訓前スキル。 編成内の他メンバーのスコアアップ最大値をランダム参照してスコア獲得量が上昇する |
| スコアアップ(キャラクターランク依存) | ブルフェスメンバーの特訓後スキル。 スキル保有者のキャラクターランクによってスコア上昇率が変化する |
スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
(他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」のタップではない)
なお、スキルの発動の開始直前/終了直後にあるノーツを遅めに/早めにタップするとそのノーツにもスキル効果が乗る場合がある。
スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。
みんなでライブ・チアフルライブ中にコンボが一定数を超えると、カットインが入り活躍中として褒められる。
活躍中のカットインが発生すると、全プレイヤーにスコアボーナスが付与される。最大5回までスコアボーナスが発生する。
各楽曲の決まったタイミングで、まだ褒められていない条件達成プレイヤーが優先的に選ばれる。
1回の活躍で、1人あたりプレイヤー全員の総合力の1.5%が加算される。例えば5人でプレイを行い、全員の総合力の合計が100万であれば、1人あたりおよそ15000点が加算される。この値は5回の活躍いずれでも同一で、またプレイしている楽曲や難易度によって変動することはない。
■補足
換算ノーツ数で割ることで、ノーツ数が多いとその分1ノーツのスコアが低くなるようになっている。
(逆に、EASYなどのノーツ数が少ない譜面では1ノーツのスコアが高い)*10
これにより、高難易度と低難易度でスコアに差が付きすぎないようになっている。
その上で(ミスが少なければ)難易度定数やコンボ係数の分だけ、高難易度の方がやや高スコアを獲得しやすくなっている。
プレイ楽曲によって異なる
プレイ楽曲のEXPERTの難易度をxとする
| ランク | マルチ | ソロ | チャレンジライブ | ランクマッチ |
| S | 5,200,000+26,000(x-5) | 1,040,000+5,200(x-5) | ||
| A | 4,200,000+21,000(x-5) | 840,000+4,200(x-5) | ||
| B | 2,000,000+10,000(x-5) | 400,000+2,000(x-5) | ||
| C | 200,000+1,000(x-5) | 20,000+100(x-5) | ||
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