プロジェクトセカイのライブパート(リズムゲーム)における仕様をまとめたページ。ノーツ、判定、スキル、スコアなどについて解説する。
ドロップアイテムについてはドロップアイテムを参照。
プロジェクトセカイのライブパートは、画面上方からノーツが落下する「落下タイプ」のリズムゲームである。
判定ラインでタイミングよくノーツを操作するとスコアが加算される。一方、ミスするとライフが減少する。
※ライフが0になってもライブは継続できる。
リズムゲームのプレイエリア。画面は12レーンで構成され、ノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分となる。
レーン下部の二重ラインが判定ラインであり、ノーツがこのラインに到達したタイミングでの操作に応じて判定が行われる。
プレイ中にノーツが存在しないレーンをタップすると、そのレーンの色が変化する。
各レーンの判定範囲は、レーン全域である。
楽曲全体のノーツ配置を「譜面」という。
プロジェクトセカイの譜面は、以下の種類のノーツで構成されている。




| 種類 | ノーツ係数 | |
| 通常 | クリティカル | |
| タップ | 1倍 | 2倍 |
| ロング (始点・終点) | ||
| ロング (中間の判定) | 0.1倍 | |
| フリック | 1倍 | 3倍 |
| トレース | 0.1倍 | 0.2倍 |
| トレースフリック | 1倍 | 3倍 |
プロジェクトセカイでは、ノーツごとに横幅が異なる。
判定範囲は見た目の横幅より広く設定されており、隣接するノーツがない場合、タップノーツは左右に0.5レーン分、ロングノーツ・フリックノーツ・トレースノーツは左右に1レーン分まで判定が有効となる。
一般的に低難易度では幅の広いノーツ、高難易度では幅の狭いノーツが多く配置されるが、同一楽曲内でも曲調に応じてさまざまな横幅のノーツが使用される。
2023年3月4日に追加された『ヤミナベ!!!!』で初めて実装された、プレイ中に譜面スクロール速度が変化するギミック。通称「ソフラン」。
曲調や歌詞に合わせた演出として使用されることが多く、ロングノーツやトレースノーツ、トレースガイドを用いた演出ではMASTER・APPENDの低難易度譜面にも採用されている。
ノーツスキン、SE、ロングノーツの不透明度など、ライブに関する各種設定を変更できる。詳細はオプション設定を参照。
判定は以下の5種類があり、上位の判定ほどタイミングの精度が高い。
| 判定 | 判定係数 | ライフ増減値 | コンボ | ||
| 通常 | ロング中間、通常トレース*3 | クリティカルトレース | |||
| PERFECT | 100% | ±0 | ±0 | ±0 | つながる |
| GREAT | 70% | (判定無し) | (判定無し) | ||
| GOOD | 50% | 切れる | |||
| BAD | 0% | -50 | |||
| MISS | -80 | -40 | -80 | ||
判定係数は、各判定で獲得できるスコアの割合を表す。
PERFECTを100%とした場合、GREATは70%、GOODは50%、BADおよびMISSは0%となる。
ノーツを見逃した場合や、フリックノーツでフリック操作が成立しなかった場合はMISS判定となる。
クリティカルノーツは通常ノーツより獲得スコアが高いため、判定精度がスコアへ与える影響も大きい。
オプション設定のタイミング調整では、設定値0.1の差は1.66667ms(ミリ秒)に相当する(60fps環境での0.1フレームと同値)。
v2.2.0より、FAST/LATE/FLICK表示機能が追加された。
| 判定 | FAST/LATE | PERFECTとのずれ | タイミング調整(0.0を基準) |
| MISS | - | ~-125ms | ~-7.5 |
| BAD | FAST | -125ms~-108.3ms | -7.5~-6.5 |
| GOOD | FAST | -108.3ms~-83.3ms | -6.5~-5.0 |
| GREAT | FAST | -83.3ms~-41.7ms | -5.0~-2.5 |
| PERFECT | -41.7ms~+41.7ms | -2.5~+2.5 | |
| GREAT | LATE | +41.7ms~+83.3ms | +2.5~+5.0 |
| GOOD | LATE | +83.3ms~+108.3ms | +5.0~+6.5 |
| BAD | LATE | +108.3ms~+125ms | +6.5~+7.5 |
| MISS | - | +125ms~ | +7.5~ |
各ノーツの詳細な判定についてはこちらを参照。
BADまたはMISS判定を受けるとライフが減少する(短時間に連続して判定された場合、ごく稀にライフが減少しないことがある)。
ライフの初期値は1000、最大値は2000である。ライフが増加するのは回復スキル発動時のみ。
■ライフが0になった場合
v3.2.0以降は、ソロライブでも最後までプレイできる。ただしクリア扱いにはならず、リーダープレイ回数にも加算されない。一方、スコアに応じた報酬やEXPは獲得できる。
ライフが0になると、以降はライフ回復スキルによる回復は発生しない。また、その後に獲得できるスコアは、本来の1判定あたりの70%まで低下する(v3.0.0以前は10%)。
■チアフルライブ
ライフが0になっても獲得スコアは減少しない。
ただし、クリア時の残りライフに応じてイベントPおよびバッジの追加報酬を獲得できる。
■ランクマッチ
ランクマッチを参照。
PERFECTまたはGREATを連続して獲得するとコンボ(COMBO)が継続する。
GOOD以下の判定を受けるとコンボは途切れる。
すべてのノーツをPERFECTまたはGREATで判定するとFULL COMBO、すべてPERFECTで判定するとALL PERFECTとなる。
コンボ数に応じてスコアボーナスが加算されるほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインを獲得できる。
コンボボーナスは100コンボごとに1判定あたりのスコアが1%上昇し、1000コンボ以降は10%(110%)で固定となる。
みんなでライブでは、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。
FEVER CHANCE中はレーン横にゲージが表示され、参加プレイヤー全員がコンボを継続することでゲージが増加する。ゲージが一定量に達すると、「FEVER TIME」が開始される。
■FEVER TIME
FEVER TIMEには「FEVER!」と「SUPER FEVER!!(SF)」の2種類がある。
いずれもFEVER TIME中は、1判定あたりの獲得スコアが50%上昇(150%)する。SUPER FEVERでは、さらにドロップアイテムが増加する。
■SUPER FEVERの条件
SUPER FEVERの条件は、FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを途切れさせないことである*4。
誰か1人でもコンボが途切れた場合はSUPER FEVERは発生せず、通常のFEVERとなる。スコア倍率は同一であり、差異はドロップアイテムのみである。
2021年4月28日のアップデート以降は、切断者がいる場合でも条件を満たせばSUPER FEVERが発生する。
ただし、ライブ開始時に5人でマッチングしていること、および切断者が3人以下であることが条件となる。
各キャラクターには、獲得スコア・判定・ライフに影響を与えるスキルが設定されている。詳細はこちらを参照。
スキルは大きく以下の4種類に分類される。
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ | スキル発動中、スコア獲得量が上昇する |
| 条件付きスコアアップ (=スペシャルスキル)*5 | スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する ※★4専用スキル |
| ライフ回復 | スキル発動直後、ライフが回復する (BD・AN限定メンバーは回復に加えて上記の条件付きスコアアップがついている) |
| 判定強化 | スキル発動中、PERFECT判定となる |
さらに、以下の限定スキルが実装されている(いずれも★4限定)。
| カラフェス限定スキル | |
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ(ライフ分岐)*6 | スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する |
| スコアアップ(判定分岐)*7 | スキル発動中、GOOD以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる |
| 期間限定バーチャル・シンガー専用スキル | |
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ(特定ユニットメンバーとの編成) | 編成内のスキル保有者と同ユニットメンバーの数でスコアの上昇率が変化する |
| ブルフェススキル | |
| スキル種別 | 効果 |
| スコアアップ(編成内ユニット数を参照) | ブルフェス限定バーチャル・シンガーの特訓前スキル。 編成内のユニット数の多さでスコアの上昇率が変化する(最大3種まで) |
| スコアアップ(他メンバーのスキルを参照) | バーチャル・シンガー以外のブルフェス限定キャラクターの特訓前スキル。 編成内の他メンバーのスコアアップ最大値をランダム参照してスコア獲得量が上昇する |
| スコアアップ(キャラクターランク依存) | ブルフェスメンバーの特訓後スキル。 スキル保有者のキャラクターランクによってスコア上昇率が変化する |
スキルは各楽曲のあらかじめ決められたタイミングで自動発動する。
他のリズムゲームに見られるような、スキルノーツやスキル発動アイコンを操作して発動する方式ではない。
スキルの発動開始直前または終了直後にあるノーツを遅めまたは早めに操作すると、そのノーツにもスキル効果が適用される場合がある。
実際のスコア計算では、リーダースキルに加えて同一プレイヤーの残り4人のスキル効果も20%ずつ加算される仕様となっている。
スペシャルスキルおよびカラフェス限定スキルは条件に応じた効果が適用され、ライフ回復・判定強化スキルはスコア上昇効果のみが適用される。
2021年9月28日のv1.10.0アップデート以前は乗算方式だったが、現在は加算方式へ変更されている。
例:100%スコアアップを持つメンバー5人で編成した場合、スキル効果は「100+20+20+20+20=180%スコアアップ(2.8倍)」となる。
スキルは、スキルアップを行うことで強化できる。
みんなでライブ・チアフルライブでは、コンボ数が一定値に達するとカットインが表示され、「活躍」として選出される。
活躍時には全プレイヤーにスコアボーナスが付与され、1回のライブで最大5回まで発生する。
各楽曲のあらかじめ定められたタイミングで判定が行われ、条件を満たしたプレイヤーのうち、まだ活躍していないプレイヤーが優先して選出される。
活躍ボーナスは、1回につき全プレイヤーの総合力合計の1.5%が加算される。例えば、5人の総合力合計が100万の場合、1回あたり約15,000点が加算される。
活躍ボーナスの値は5回すべて共通であり、楽曲や難易度による変動はない。
■補足
換算ノーツ数で割ることにより、ノーツ数が多い譜面ほど1ノーツあたりのスコアは低くなる。一方、EASYなどノーツ数が少ない譜面では、1ノーツあたりのスコアは高くなる*9。
この仕様により、難易度によるスコア差が大きくなりすぎないよう調整されている。
そのうえで、難易度定数およびコンボ係数の影響により、ミスが少ない場合は高難易度譜面の方が高スコアとなりやすい。
スコアランクのボーダーは楽曲ごとに異なる。
基準となる値は、プレイ楽曲のEXPERT難易度を x とした場合の式で表される。
| ランク | マルチ | ソロ | チャレンジライブ | ランクマッチ |
| S | 5,200,000+26,000(x-5) | 1,040,000+5,200(x-5) | ||
| A | 4,200,000+21,000(x-5) | 840,000+4,200(x-5) | ||
| B | 2,000,000+10,000(x-5) | 400,000+2,000(x-5) | ||
| C | 200,000+1,000(x-5) | 20,000+100(x-5) | ||
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