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楽曲難易度表_要素追加テスト

  • 楽曲難易度表の流れが早いため、要素表示について専用ページを作成しました。表のレイアウトは個人的に1番下のものでいいかなと思っています。またレイアウトとは別に要素表示の種類(定義)の選定が必要ですね。 - 2022-04-07 (木) 23:04:53
  • くの字ってなんだ?(無知)六兆年赤によくあるカクカクホールドのこと?あれなら真ん中押してれば通るから知識問題で要素ではない気がするけど - 2022-04-07 (木) 23:48:20
    • 2-1-1-1-2配置で1-1-1が右左右になってるのがくの字(くの字に並んでいるように見えるから) 左右逆でもくの字とまとめて呼ばれることが多い - 2022-04-08 (金) 11:01:50
  • 要素として判定する基準はその譜面の全体的な傾向なのか、コンボカッターとしての存在なのか、どうします? - 2022-04-08 (金) 00:04:23
    • FC難易度表ということを考えるとどっちもあった方がいいと思う。例えばBPM240越えはそれ自体が要素として成り立つと思うし、メルトのラス殺しも障害要素かと。 - 2022-04-08 (金) 07:37:49
  • 初案の表は単純にスマホでは見づらい - 2022-04-08 (金) 02:14:09
  • 現状はメモ欄に要素内容を記載してることが多いので、要素欄を設けるとスッキリしそうで良いですね。個人的には2案と3案が見やすいです。
    ただ、3案の場合はjpgにして画像の大きさを100x100未満にする等の制限を加えないと重くなりそうです。
    要素としてのAP難ですが、これは加えるとコメントでの議論が更に収まりつかなくなりそうなので無い方がいい思いました(AP狙うレベルになってくると難しいかどうかは各々で分かると思いますし) - 2022-04-08 (金) 09:52:21
    • 画像サイズは今までと同じだから大丈夫じゃないかな?横幅の問題で見た目上は小さかったけど読み込んでる容量は変わらないっぽい。ただ、今後更に曲数が増えていくことを考えるとjpgに揃えたほうがいいとは思う。AP難不要については同意。 - [あ] 2022-04-08 (金) 13:53:21
    • 画像いる?あったほうがいいのはそうなんだけど、編集画面がごちゃるんだよね - 2022-04-09 (土) 18:11:17
      • 画像は欲しいなぁ。ぱっと見でわかりやすい - 2022-04-09 (土) 19:41:50
  • 難易度の意見はアンケート式で取った方が良さげな気がする(
    変に操作はされるかもしんないけど取らないよりまし - 2022-04-08 (金) 16:21:17
    • アンケは同じく考えたけど、言うとおり操作の懸念がね…。1日1回とかIP制限できればまだいいけど。それでも操作はされるか…。 - 2022-04-08 (金) 19:32:05
  • 最近の楽曲難易度表コメント欄での意見の割れ方を見てると個人差小さい曲の方がむしろレアケースで、個人差マーク自体にあまり意味を感じません。また、どの案を採用するにしても、結局判定をどうするかで収拾がつかなくなることに変わりがないので、要素表示を取り入れる意味があまりない。メモ欄がシンプルになるだけ。
    この曲は下位、って1つに決めるのではなく、逆詐称~下位、とか、逆詐称~適正、下位~詐称、みたいに幅を持たせて記載するようにすれば、揉めることもなくなると思うのですがいかがでしょうか。「最低評価」と「最高評価」みたいに2列作る感じで。 - 2022-04-08 (金) 18:25:50
    • 要素表示を取り入れる意味はあると思う。その難易度評価の根拠が客観的に明確になるからね。理想は要素をベースに難易度設定して、そこから要素外の難所やBPMなどを考慮して調整していくのが理想。まぁそう上手くいくかはわからないけど実際他wikiで実績あることだしやってもいいかと。 - 2022-04-08 (金) 19:23:03
      • 実績ってのが何を意味してるのか分からないけど、太鼓Wikiなんて議論補助Wikiなんてものが作られてるぐらい議論続いてますよ。要素表示を取り入れても下位だの適正だのって議論は止まないし、そもそもこのWikiでも各要素を取り上げて他の曲と比較して議論してる人は一定数ちゃんといます。
        結局、その時々の閲覧者の中で声の大きい人たちの意見を元にコロコロと難易度判定が移り変わっているのが現状では。
        もっと曲数が多ければ「Lv28物量譜面の下位、適正、上位」「Lv28認識難譜面の下位、適正、上位」みたいに要素をベースに設定しやすくなるけど非現実的。要素表示を入れること自体は当然賛成だけど、いっそのこと判定自体なくして要素表示だけにするとか、幅持たせた判定表記にするかしないと、いつまでたっても気付いたら判定上げ下げされてる状況が続くだけかと。 - 2022-04-08 (金) 21:04:27
      • 要素表示をメインにして判定は明らかな詐称逆詐称だけにするのはありだと思う - 2022-04-09 (土) 12:34:02
    • 斬新な案だけど人によって「逆詐称~下位」、「下位〜適正」とかに分かれるだけであまり意味はないと思う。たぶん何をしたって意見は割れる。メモ欄が少し減る&議論材料が可視化されるってくらいの期待値でで導入したほうがいいのかも - 2022-04-09 (土) 07:54:51
      • 「逆詐称~下位」、「下位〜適正」とかに分かれた時点でその曲の判定は「逆詐称~適正」扱いになるだけだから問題ないですよ。
        最終的に全曲「逆詐称~詐称」になるようなら判定欄不要ってことで削除すればいい。 - 2022-04-09 (土) 20:33:30
      • 荒れることなく穏便に評価をするって意味じゃ有用だと思いますが、それでは議論があまり行われず、プレイスタイルも違う人達の漠然とした主観しか反映しないものになってしまう可能性があります。
        今ここでやろうとしていることは各楽曲の要素を明確にし、評価のベース、および議論のポイントを絞るってことなのではないでしょうか。そうすることによって漠然とした主観を減らし、あとから見た際にもその評価の根拠がわかりやすくなるという。 - 2022-04-10 (日) 02:50:30
      • 別に判定について議論する必要なくない?難所や譜面傾向(要素)についての意見出しだけで十分。
        各楽曲の客観的な要素が明示されていることが一番重要で、難しさについては各自で判断すればいいだけ。認識難譜面と物量譜面比較してどっちが難しい(判定が上)か客観的に説明できるというならもう何も言わないのでどうぞご自由に。 - 2022-04-10 (日) 11:52:08
  • おーいい感じだ!1レベル分の試作ありがとうございます!正直逆詐称か下位かみたいな細かいところは正確な優劣をつけるというより(そもそもそんなことは不可能だし)半ばコメント欄で議論すること自体を楽しむことが目的と化しているように思うので、逆詐称※と適正※を明確に区別する必要性を感じません。それよりもその譜面の難しさが認識難なのか物量なのか等が要素欄を見るだけで一目で分かることの方が実用上の価値が大きいと思います。 - 2022-04-08 (金) 21:03:25
  • 要素案にその要素に大体当てはまるものを書いてみました。ソフランはよくわからないので書いてないです。体力譜面はノーツ+配置で、物量はただただノーツ数で殴る譜面を書いています。 - 2022-04-09 (土) 17:03:22
    • 乙。あんま分かってないけど、24分トリルとか螺旋階段っていわゆる「局所難」とは別なの?イメージ的に「局所難」は大分類で下の方に書いてある要素は小分類って感じがする - 2022-04-09 (土) 19:40:47
      • 木主じゃないけど、例えばトリルや螺旋階段が1~2か所しかなくてそこがFC難易度を上げているなら局所難のトリル・螺旋階段だけど、曲中トリルや階段がいっぱい出てきて難しいなら局所難にはならないよね。
        全体的に難しいのか極一部が難しいのかっていう評価基準と、どんな配置が出てくるのかっていう評価基準とで、違う視点から難易度評価しているので大分類/小分類という関係とは違うかと。 - 2022-04-09 (土) 20:51:01
    • ソフランはノーツが流れてくる速度が途中で変化する譜面(急に一時停止したりとか)で、プロセカには該当曲がないので消しときました。 - 2022-04-09 (土) 21:06:46
    • n分主体ってのはそのnに数字を入れるってことだよね? - 2022-04-10 (日) 01:50:22
    • さすがにこれをそのまま使うとバリエーションが多すぎて煩雑に見える。個人差以外は物量、局所、認識、リズム、演奏時間、特殊ノーツ(フリック、ホールド、極小ノーツなど)くらいまで集約して、後は要素の組み合わせとコメントで補足するくらいがシンプルでいいのでは? - 2022-04-12 (火) 20:44:04
      • 少し精査してみました。 - 2022-04-12 (火) 21:58:07
      • いいですね。これくらいの数なら新曲が来ても簡単に追加できそうだし、各要素の強さの比較についても議論しやすくなると思います。高BPMについては収録楽曲一覧によると、現時点でゲーム内仕様で240超に該当するのは180曲中5曲しかないので、もし要素として採用するならBPM200超くらいを高BPMと見なしてもいいのかなと(これらに該当する曲は大半が物量でカバーできると思いますが) - 2022-04-12 (火) 22:42:24
    • 乙です。速度変化は現状の曲ではそこまでFC難易度に影響及ぼしてないしいらないかも - 2022-04-12 (火) 23:05:37
  • それで、結局要素列だけ導入して、後は今まで通りでいいのかな。 - [あ] 2022-04-12 (火) 13:47:32
    • いいと思うけど、羅列してくれた各要素の説明書きが欲しいところ - 2022-04-12 (火) 17:11:34
  • 2本指前提の話になってしまいますが、交互難または縦連などの要素はいかがでしょうか?。27前後適正で苦手としている人そこそこいて、高速や連続になるとそれ以上適正でもコンボカッターになりがちです。
    交互に処理できない(or連続で片手処理を要求する)配置が多く出現するなどの定義が考えられます - 2022-04-14 (木) 22:44:11
    • 個人的には階段も入れてほしいところ。縦連、階段はよく使われる配置だし、苦戦する人も多いし。縦連に関してはデカい縦連だと認識難、小さいと配置難気味というどちらにせよ嫌らしいからほしいと思ってる。 - 2022-04-14 (木) 23:58:34
    • トリル、縦連、階段、の3つは入れて欲しいな。頻出の難要素だし。乱打は判定幅の関係で実質的にトリルと同じ動きになることも多いからトリル扱いで良いかも。
      交互で取れない配置については、aliveとかワールドワイドワンダーみたいな基本形がトリルで途中で切り替える配置と、アイドル親鋭隊とかテオみたいなトリル(乱打)中に2連要求してくる配置と、痛がりたいみたいなパラディドルになってて運指が固定されてる配置と、drop pop candyみたいな人によって運指が全く変わってくるゴリ押し配置と、その他もろもろ交互処理できない配置にも色々あるから、何を指すのか決めておくか別の表現にするかしないと混乱の元だと思う。 - 2022-04-15 (金) 05:35:42
      • いいと思うけど、トリルや階段とかはただ「トリル」って入れるだけにする?それとも上に出てるみたいに「16分トリル」とか入れる?前者だとシンプルだけど量が増える懸念はありそう - [あ] 2022-04-15 (金) 08:07:38
      • 16分の速さがBPM依存でそれも書かなきゃいけなくなるから入れなくていいんじゃないかな - 2022-04-15 (金) 08:29:13
  • ピンポイントで難易度決めるんじゃなくて、下位〜上位みたいにプレイスタイルによって変わる感じで考えたら、っておもた。 - [ご意見箱] 2022-04-15 (金) 07:58:07
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