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リズムゲームの仕様

プロセカのライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ。
(ノーツ・判定・スキル・スコア等)

ドロップアイテム等についてはドロップアイテムを参照。


概要

プロセカのライブパートは画面上方からノーツが落ちてくる、いわゆる「落下タイプ」の音ゲー。
タイミング良くノーツを押下できればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少する。
ライフが無くなる前に最後までプレイできればクリアとなる。

ノーツ

ノーツの種類

プロセカの「譜面」は以下のノーツで構成されている。

  • タップ
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    ・基本のノーツ。判定ラインに重なるタイミングでタップする。

  • スライド(ホールド、ロングノーツ)
    11F462B4-19AE-4E7F-A284-41E5A837A1DD.png
    ・始点でタイミングよくタップした後、そのまま終点まで押し続ける。始点・終点それぞれに判定があり、終点でもタイミングよく指を離す必要がある。
    ・ノーツの中間に出てくる菱形のオブジェ()は中間判定ポイントになっている。また、曲の8分音符(一部楽曲は4分音符)のタイミングでも中間判定が発生する。
    • 中間判定では、判定時点でノーツをホールドしているかで、PERFECT か MISS のどちらかの評価が出る(=GREAT、GOOD、BADの評価は出ない)。
    • 判定ポイント間では指を離したとしても、評価には影響しない模様。

  • フリック
    AF2FD362-FACE-489C-B71F-1D357DD04146.png
    ・矢印つきのノーツ。タイミングよくフリックする。
    ・タップした瞬間が始点(タップノーツと同じ判定)一定の距離離れたときが終点として扱われる
    ・判定は少し複雑で①始点と終点が判定されているか。これは必要条件なので満たしていないと強制的にMISSになる。
    ②終点が判定幅に収まっているか。③角度が正しいか(詳しくは後述)
    perfect以外は①と②を満たすことが必要十分条件なので③は関係ないがperfectは③も満たす必要がある。
    そのため擦りで取ろうとするとMISSになるが取ったあと離す必要はない。一瞬だけ画面に触れた場合も始点と終点が変わらなくなるためかMISSになる。
    ・矢印が右に傾いたものは、始点から終点の角度が-π/8~3π/8になっていること、矢印が左に傾いたものは、始点からπ/8~5π/8になっていることが③の判定条件で上向きの矢印は無条件で③が判定される。矢印を対称軸にした判定ではないので注意。また、全てのフリックを始点から終点がπ/8~3π/8になるようにフリックすれば、方向を気にする必要がなくなる。
    ・ホールドの終点にあるフリックは、フリックがホールドに巻き込こまれてホールドに始点判定が重なる(直前で離してすぐ押すか別の指で押さないといけなくなり、そのままフリックすると擦りや長押し扱いになってMISSになる)ことを防ぐために、擦りや長押しが可能で一瞬で判定される(ホールドの終点にフリックの始点が置かれていて、(ホールドの中間点と同じ判定)それ以降でないと終点が判定されないため早BAD・GOOD・GREATの判定がない。そのため、早めにフリックをし始めれば、あまりタイミングに気を配る必要がなくなるが、フリック動作が始点を過ぎてから十分にないと、MISSと判定される。つまり、早めにゆっくりとした速さで画面をなぞると抜けにくい。

  • クリティカルノーツ
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    上記のノーツそれぞれにクリティカルノーツが存在する。これは通常ノーツより獲得スコアが大きい(タップは通常の2倍、フリックは3倍になる)。


    ノーツの種類によって、獲得スコアに異なる倍率が設定されている。
    種類ノーツ係数
    通常クリティカル
    タップ1倍2倍
    スライド (始点・終点)
    スライド (中間の判定)0.1倍
    フリック1倍3倍

ノーツの横幅

プロセカの特徴の一つとして、ノーツの横幅が複数種類あることが挙げられる。
画面全体は12レーン分だが、ノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分。
ただし、判定を拾う横幅は見かけの横幅より広い。
隣接するノーツがない限り、タップは左右に0.5レーン分、スライド・フリックは左右に1レーン分広い。
基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。

判定評価

判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。

判定判定係数ライフ増減値
(通常)
ライフ増減値
(スライド中間)
コンボ
PERFECT100%±0±0つながる
GREAT70%(判定無し)
GOOD50%切れる
BAD0%-50
MISS-80-40

判定係数は各判定で得られるスコアの割合を表している。
PERFECT を基準として、GREATGOOD ではそれぞれ70%、50%と下がり、BADMISS で0%となりスコアが入らなくなる。
ノーツを見逃した場合や「フリックノーツ」をフリックできなかった場合は MISS 判定となる。
また、黄色く光る「クリティカルノーツ」は通常ノーツよりスコアが高いのでミスのないように押したい。

ライフ

BADMISS 判定になるとライフが減少する(極稀だが、ワンフレーズ以内のBAD判定やMISS判定ではライフが減らないことが存在する)。
(ライフが増加するのは回復スキル発動時かコンティニューした場合のみ。)
ライフの初期値は1000(最大値は2000)。

■ソロプレイ(ひとりでライブ・チャレンジライブ)の場合
ライフが0になるとその時点で曲が終了する。
最後までプレイ(=完走)出来ればクリアとなる。

・コンティニュー
ただしライフが0になっても、クリスタル10個を消費すればライフを全回復(+1000)してコンティニューが可能。
その場合も完走すればクリア扱いとなる。*1

■みんなでライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイできる。
ただしライフが0になると、それ以降の獲得スコアが激減する
(本来獲得できる1判定あたりのスコアが10%まで低下する。)

■チアフルライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイでき、ライフが0になっても獲得スコアの減少はない。
ただし、チアフルライブではクリア時の残りライフに応じて追加でイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。

コンボ

PERFECTまたはGREAT判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。
ただしGOOD以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。

より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。
コンボボーナスは100コンボごとに1判定ごとのスコアが1%上昇(1000コンボ以上は10%固定なので上限は110%)。
注 n00コンボ目→+n-1% n01コンボ目→+n%

すべてのノーツでPERFECTまたはGREAT判定を出せれば FULL COMBO となる。
同様に、すべてPERFECT判定であれば ALL PERFECT となる。

なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。

FEVER

みんなでライブをプレイしている場合のみ、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。
このFEVER CHANCE中はレーン横にゲージが現れ、参加プレイヤー全員がコンボを繋ぐことで、フィーバーゲージが上昇する。
一定ゲージを溜めると直後に「FEVER TIME」に突入する。

■FEVER TIME
FEVER TIMEには「FEVER!」または「SUPER FEVER!!(略してSF)」の2種類がある。
どちらの場合でもFEVER TIME中は1判定あたりの獲得スコアが50%上昇する(150%)。
さらにSFの場合はドロップアイテムが増える。

■SUPER FEVERの条件
SFの条件は、FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを切らないことである。*2
逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSF失敗となり代わりにFEVERが発生する。(スコア上昇率は変わらない。変わるのはドロップアイテムのみ。)
なお、みんなでライブorチアフルライブの参加者が5人に満たない場合もSFは発生しないため注意。

2021/4/28のアップデートより、切断者が居ても他のプレイヤーが一定以上コンボを繋げればSUPER FEVERが発生できるようになった。よってFEVER TIMEの最後の部分(1番最後の部分)でミスが出たとしても、SFと認定してくれるケースもある。
なお、みんなでライブorチアフルライブを5人で開始し、切断者が3名以下でなければならない。

スキル

キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが付属している。
スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。

スキル種別効果
スコアアップスキル発動中、スコア獲得量が上昇する
条件付きスコアアップ
(=スペシャルスキル)
スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する
※★4専用スキル(誕生日限定メンバーも含め)
ライフ回復スキル発動直後、ライフが回復する
判定強化スキル発動中、PERFECT判定となる

さらに、2021/3/30より開催のカラフルフェスティバルガチャでは「カラフェス限定スキル」(★4のみ)が実装された。

スキル種別効果
スコアアップ(ライフ分岐)スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する
スコアアップ(判定分岐)スキル発動中、GREAT以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる

スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
(他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」の押下ではない)
なお、スキルの発動の開始直前/終了直後にあるノーツを遅めに/早めに押下するとそのノーツにもスキル効果が乗る場合がある。

  • ひとりでライブ
    • スキル発動回数:6回。
    • 1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーのスキルが発動。
  • チャレンジライブ
    • スキル発動回数:編成人数+1回の最大6回。
      例:3人編成でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、3回目、6回目(アンコール)の計3+1回のスキルが発動。
    • 1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーメンバーのスキルが発動。
  • みんなでライブ・チアフルライブ
    • スキル発動回数:参加人数+1回の最大で6回。
      例:3人でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、3回目、6回目(アンコール)の計3+1回のスキルが発動。
    • 1~5回目は未発動のプレイヤーのリーダー中からランダムで発動し、6回目は発動時に一番高いスコアを獲得しているプレイヤーのリーダースキルが発動。
    • 実際にはリーダーのスキルだけでなく、そのプレイヤーの他のメンバー4人のスキルも20%ずつだが同時に発動している模様。
      (スペシャルスキルやカラフェス限定スキルは条件に応じて変化し、回復スキルや判定強化スキルはスコア上昇部分のみ発動)
      例:1pの編成が5枚すべて100%スコアアップ持ちの場合、1pのスキル発動時の効果は 2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 - 1 = 317.2 %スコアUP (4.172倍)
      2021/09/28のv1.10.0アップデートでスキル効果の計算が乗算(掛け算)から加算(足し算)へと変更になった。
      例:1pの編成が5枚すべて100%スコアアップ持ちの場合、1pのスキル発動時の効果は 100 + 20 + 20 + 20 + 20 = 180%スコアUP (2.8倍)

スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。

活躍

みんなでライブ・チアフルライブ中にコンボが一定数を超えると、カットインが入り活躍中として褒められる。
活躍中のカットインが入ると全プレイヤーにスコアボーナスが入る。最大5回スコアボーナスが入る。
各楽曲決まったタイミングで、まだ褒められていない条件満たしたプレイヤーが優先的に褒められる。

1回の活躍で全プレイヤーに2万から5万程度ボーナススコアが入る。
1回の活躍で、1人あたりプレイヤー全員の総合力の約1.5%が加算される。例えば5人でプレイを行い、全員の総合力の合計が100万であれば、1人あたりおよそ15000点が加算される。この値は5回の活躍中の場所どこでも等しく、またプレイしている楽曲や難易度によって変動することは無い。

また、プライベートルームにてプレイ時、同じ部屋で2回連続同じメンバーでプレイすると加算量は1回目の約半分(0.48~0.49倍)になり、3回連続で0になる。(活躍中の表記は出るが、スコアは加算されない)部屋を変えたり、メンバーを変えると連続回数はリセットされ、またスコアが上記の計算式の通り加算されるようになる。
なお途中でメンバーの1人が抜けて再加入した場合、3回目のボーナススコアは0になる場合、ならない場合がある。(要検証)

このボーナススコアにFEVERやスキルによるスコアアップ効果は乗らない。

スコア

スコア計算式

  • トータルスコア = 小数以下を含めた1ノーツあたりのスコアの合計と活躍ボーナススコアとの合計の整数部分 (小数点以下切り捨て)
  • 1ノーツのスコア = [総合力] × 4 × [難易度定数] × [ノーツ係数] × [判定係数] × [コンボ係数] × [スキル効果] × [フィーバー係数] ÷ [換算ノーツ数]
    • 総合力: ひとりでライブはユニット編成で組んだユニットの総合力が反映。みんなでライブは未検証
    • 難易度定数 = 0.005 × ([楽曲Lv] - 5) + 1 (楽曲Lv5で1.0、楽曲Lv25で1.1)
    • 換算ノーツ数: ノーツの種類ごとに [ノーツ数] × [ノーツ係数] を計算した結果の合計。
      例えばタップ10個、スライド5本(中間30個)、クリティカルタップ5個のとき、最大コンボ数は55となるが、各ノーツをノーツ係数で変換して合算した33が換算ノーツ数になる

■補足
換算ノーツ数で割ることで、ノーツ数が多いとその分1ノーツのスコアが低くなるようになっている。
(逆に、EASY等のノーツ数が少ない譜面では1ノーツのスコアが高い)*3
これにより、高難易度と低難易度でスコアに差が付きすぎないようになっている。
その上で(ミスが少なければ)難易度定数やコンボ係数の分だけ、高難易度の方が多少高スコアが取りやすくなっている。

スコアランクのボーダー

プレイ楽曲によってボーダーは異なるが、概ね以下範囲のスコアをボーダーにスコアランクが変化する。

ランクマルチソロチャレンジライブ
S5,500,000 - 5,800,0001,000,000 - 1,100,000
A4,500,000 - 4,800,000880,000 - 940,000
B2,000,000 - 2,200,000430,000 - 460,000
C200,000 -45,000 -5,000 -


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11fileIMG_20240128_233109.png2024-01-28 (日) 23:46:556.6KB
12fileIMG_20240128_233109_0.png2024-01-28 (日) 23:49:326.6KB
    *1 極論だがどんなに難しい譜面もクリスタルを割りまくれば、全ノーツMISSでもクリアは可能。
    *2 あくまでコンボなので、極論いうと5人全員がライフ0・低スコアでもコンボを切らなければSFに入る。
    *3 かつてこの仕様の穴を突いた「イジニー」というプレイが存在した(現在は修正済み)