楽曲難易度表掲示板
- 前に難易度表の要素テストの方に書いたけど、配置難表示が欲しいな。これ他で代弁できないし、配置難がメインとなる悪魔やジャンキー、天使、ロストワン(特に悪魔、ジャンキーは曲を通して存在し、なおかつ配置難が一番の要素のため今の表記だとおかしくなってしまう)には確実に入れたい。定義はトリルの始点が右なのに左にある(代表:悪魔)、単にやっただけでやりにくい譜面(代表:ジャンキー、夜咄、マジック)、同時押しで左右に振る譜面(代表:ロストワン)、中央のノーツは固定で同時押しが左右に混じる配置(代表:天使)を想定してる(付け入れるのもあり)。 -
- 単にやっただけで〜だと漠然としすぎてて、その人の苦手譜面全部になりかねない。2本指交互で逆側レーンへの出張が多く忙しいタイプ(悪魔、夜咄など)、比較的高速で短打2つからの同時フリックが続く配置(コスモス、ラスコ終盤など)、天使が入るなら踊とかエンドマ赤の終盤にあるような、2鍵で単押しと同時押しが入り混じる配置もここに入れていいかな。
ジャンキーとかテオのラストみたいな瞬間的な高速横移動または指押しが厳しいタイプは局所難の方が近い気もする。 -
- 悪魔のトリル始点が右なのに左にあるってどこの話?トリルじゃなくて出張が多いハネリズムのこと?
とりあえず、現時点でメモ欄に「配置難」の記載がある曲が10曲以上あるのにそれを無視して自論語られても話についていけない感。現状だと、左右に振られる配置とか運指が組みにくい配置(もしくはゴリ押し必須配置)とかに記載されてるように思う。「配置難」という記載はないけど、Ready Steadyもぶっちぎりの配置難だと思う。
個人的にはトリルの始点が右なのに左にあるやつは配置難とは思わないかな。入りミスっても最初だけ2連打すれば立て直せるし、ただのトリル扱い。天クロは良くある2-1-2配置でしょ。
配置難の定義?としては「出張が多くて忙しい」もしくは「運指が複雑orゴリ押し運指」の2つだけで大方対応できると思う。要するに指に変な動き(無理な動き)を要求してくる配置全般。 -
- いやですね…記載を見ていないのは私のせいですが、その他がおかしくないですか?まず前提で長時間詰めるのはほぼ確定です。トリルは確かに1.2回程度なら咄嗟に誤魔化しが効くでしょう。ただ長時間詰めるとなれば意外と立て直しが効かないんですよ。何故かというと、もう運指が固定されてるから2回叩くという思考すらないからです。仮に2打で対応できたとしてもその後の対応が難しかったり、体力的に難しくなったり、個人的にはこれを配置難と言わず何というか?みたいな感じです。むしろ配置難代表かと思っていたんですけどね…。天クロは自分も得意なので分かりませんが、(480コンボあたり)中央にあるノーツのせいで、同時押しが押しにくいのでは?と思っていましたが、普通に16分があったので、始点をミスればまさかのBPM193の16分を片手で3連することになります(咄嗟に3打目が別の指が出てくるならいいが直感的にほぼ不可能に近い)。別に、(780コンボあたり)サビのスライド→フリックが出てくる直後に降ってくるのは配置難と直感的に分かるほどいやらしい配置をしています。「運指が複雑orゴリ押し運指」はちょっと範囲を狭めてもいいと思ってます。この定義だと33以上に全て当てはまってしまいます。 -
- とりあえず落ち着いて欲しいんだけど…。
1.前半部分の「配置難代表」までの話は全部悪魔の踊り方MASの話ですか?(悪魔の踊り方は「左右に振られる(出張が多い)」という点で配置難だと思っています)
2.悪魔の踊り方に出てくるトリルは中央起点か右端起点右スタートの計3回ぐらいしか出てこない(5連打の短いやつも含めれば+2回?)のですが、どこの話をしてますか?
3.天クロ480コンボあたりというのは、2-1-1-2と繋がってる縦連のことですか?プロセカだと縦連=メルトラストのような配置を指すことが多いですが、他の音ゲーで縦連というとこのような配置を指すことが多いと思うので、配置難として扱うより縦連の項目にこの手の配置を含められるように記載変更する方がいい気がします。
4.例えば、物量も33以上すべての曲に当てはまると思いますが、今のところ各レベルの中で比較して特に物量が多い曲にしかつけられていません。ある程度は相対評価として要素記載していると思うので、範囲を狭めるというより、各レベルの中でとりわけ運指が厳しい曲だけ記載するようにするだけでいいのでは。
追記5.「その他がおかしくないですか?」の「その他」とはどこまでを指しているのですか?少なくともReady Steady云々まではおかしいと思われるような話をしたつもりはないんですが。 -
- 編集者じゃないからメモ欄って言われても全部は把握してないけど、31ではにっこりチュルリラ告白グリセレが配置難で合ってる?ゴリ押し必須は脱法オルトとか「真っ赤に変わった信号機」のこと?ここまで含めるとバリエーションが多すぎて、譜面傾向の把握にはあんまり役に立たなそう。
天使は32以上適正者は余裕で見えるだろうけど、31以下適正者の多くはすんなり通るとは思えないし、2-1-2だけじゃなくBメロからサビ終わりまで休憩無しで続く全部が難配置だと思ってる。ビタチョコとかトンデモの2-1-1-1-2系は縦連に含まれそうだけど、中の1が2個以下しかないやつはあんまり縦連っぽく見えないから余計混乱しそう。
33以上はやる人はみんな徹底的に研究してるから、ここに細かく要素表示する意味はあんまりないと思う。 - [1枝]
- 1.違います。基本的には全ての配置難トリル、乱打を含めて言っています。2.そもそも悪魔の話はしていません。3.縦連とは難しさが違うので、一緒にするのは違和感あります。天使は同時押しの押しにくさ、16分の始点難(長いので省略)が難しいのであって、縦連は交互で押しても抜けやすい、リズムが分かりにくい、現時点で当てはまるのは16分が大多数だと思われるので、そこが天使と違うのかなと思います。4.そもそも譜面傾向が違いすぎて比べられないのと、配置難は物量とは違い、使う範囲が広く、一概にどれが配置難とは決めにくい。5 1つ目は天使の480コンボあたりを示しているのに2.1.2配置と言っている(これは言わなかった自分が悪い)2つ目はゴリ押し運指や、運指の複雑さは配置難というよりは指押しがいかに使えるかの問題。指押しが使える配置が普通の配置で、トリルは指押しを使わせない配置。どちらかと言うと、指押しを封じるトリルの方が配置難としては近いと思ってる。あとは単純に現段階で階段で対処できる指押し配置が多いため。ゴリ押し運指はそもそもその運指が想定されていない確率が高く、自分が難しくしている可能性があるため。あとゴリ押し運指は当てはまる曲が少なく、あるだけ無駄になってしまうため。(32以上が増えてくるなら別だが)。指押しに大体当てはまるんだけど、指押しは本当に人によってやり方が違うから運指、指押しを入れるんだったら、それはまた別の要素にした方がいいと思います。 -
- ↑↑ページ内検索するのが楽かと。31だとその3曲だけ記載されてますね。ごり押しはdpcとかReady Steadyとかの交互で取らせる気のない想定運指が分からない配置のつもりでした。
↑1つ前のコメントもそうですが、何を指してるのかさっぱり分からない文章が多いので、主語述語目的語をはっきりさせて欲しいのですが。
あと、MASTER高Lv帯の譜面傾向を区分しようとしすぎてませんか。EXPERT~MASTER含めて約400譜面中、Lv32以上18譜面(5%未満)、31まで含めてようやく40譜面(約10%)です。Lv32以上全部物量・配置難でも何もおかしくないです。
1.「配置難トリル、乱打」とはどういう配置を指しているのでしょうか?
2.悪魔の話でないなら「配置難代表」の「配置難トリル」はどの曲に出てくるのでしょうか?
3.あなたの言う「縦連」が、プロセカ的縦連(交互連打で取れるもの)なのか一般的な音ゲーでいう縦連(片手連打)なのかが分からないので、何が言いたいのかわかりません。「16分の始点難」も何が言いたいのか。
4.「33以上全部あてはまって何か問題あるの?全部あてはめるの嫌なら勝手に調整してろよ」って言いたかっただけです。
5.ゴリ押しという表現が悪かったようで…運指が想定されていない配置の話です。高Lvでは頻出かもしれませんが、Lv30以下だとちらほら存在し、かつ譜面研究しないとどう指を動かしていいかわからず撃沈してる人も多そうなので、地雷除けとしても無駄にならない程度の曲が該当します。Mikuの後半とか。指押しがどうとかそんな踏み込んだ話をする気は全くありませんのであしからず。 - [2枝]
- 1.配置難トリルは前の文で公言しています(始点が右なのに左or真ん中(真ん中忘れてた)…以下略)。2.ワズエンの43小節目、ダーリン、テオの最後のトリルなど、代表的な譜面はありませんが(強いて言うなら六兆年かダーリン)多くの譜面に存在します。なのに何故これを配置難扱いにしないのかが疑問。「配置」で崩しにくるのだから配置難が適切では?直感的に分かる人ならまだしも自分みたいな人はマジで引っかかります(思考ワズエン10\3敗ダーリン10\5敗)3.プロセカの難易度を決めてるのに他のゲームをだす意味がわかりません。もちろん判定やそのゲームの仕様で縦連はやり方、難易度が大きく変わってきます。始点難は適当ですマジすみません。(意味合いとしては配置難トリルと同じ考え)4.現時点で33以上できるの私だけみたいなので…。ただ33以上が現段階でできない(超ド偏見)人にはマジで言われたくない。まあ比べやすくするために要素表記を追加したのに全てに当てはまるのはどうかとは思いますが。5.なるほど…納得しました。 -
- 横からだけど、「トリルの始点が右なのに左にある(代表:悪魔)」とか書いたせいで話こじれてると思うよ? 言いたいことは分かるけど悪魔にそんなのないから合ってるのか不安になる。最初からワールズエンドの43小節目って言ってれば普通にわかる。 -
- 書き忘れてたので追記。
配置難トリルが配置難と思うかはハイスピ設定にも大きく依存してそう。自分は挙げられてる曲のトリルで手順間違えそうになったことがないのでよくわからないけど、引っかかる人多いなら配置難でいいかと。蛇足だけど、ハイスピ上げすぎてトリルの認識が遅れて自分から引っかかりにいってるってのだけは無しでよろしく。 -
- 盛り上がってるとこ悪いけど、木主トリルの意味分かってない気がする。あと、始点が逆手のトリルで配置難って、ちくわのイントロにある縦連ぽい配置(逆手から入ると追い越して綺麗に繋がるとこ)しか思い付かない -
- それは分かってるつもり(多分)。トリルは左右交互、乱打はエンペラーの発狂の8分フリック直後の指押しみたいなやつでしょ?自分はトリルや乱打は8.12.16分で分けることが多いから最初に12分とかつけてからトリル、乱打と書く(例:消失masterは12分の同時押し絡みの乱打、痛がりたいは16分の認識難絡みのトリル)。乱打で分かりやすいのはピキピキやトリコ、トリルは激唱exや痛がりたいかな?あと配置難はワズエンの43小節見てきてもらってどぞ。貴方が言っているのは自分から配置難にしようとしてる(その選択も悪くはないが)。何でわざわざ自分からややこしくするねん!縦連挟めよ!と思ってしまう。まあ最初のノーツが全レーンだから配置難ではあるが。自分が言っているのはトリルの始点が分かりにくい配置のことを言ってるだけ。 -
- 配置難=いやらしい配置がある譜面、極論これで十分。そもそもそんな深く考えずに配置難って使ってる人の方が多いと思ってたけど。
要素追加議論所でもトリルや階段の指標がどうとかって話が出てたけど、どんなトリルか分からないけどとりあえずトリルがあるんだなーって分かれば要素として十分なわけで、細かい定義なんてどうでもいい。
木主も33以上でイキるのは勝手だが、高Lv譜面なんて要素盛りだくさんなのが当たり前なんだから(だからこそ難しい)、ほとんどの曲に当てはまっても仕方ないし、そもそも比べるのは同じLvの中だけに限らないんですよ。
例えば仮にLv33以上全部に物量ってついてたとして、これからLv33以上の譜面に挑もうと頑張ってる人からすれば、「物量譜面克服しないとLv33以上は全部無理なんだな」って分かるわけで、十分役目を果たせてる。
1枝の人が書いてるように、33以上に細かい要素表示する意味もないから、何と何を比べやすくするための要素表記で、どういうプレイヤー目線での要素表記なのかは少し検討した方が良いのかもしれない。 -
- >乱打がトリルに包括されているのは、乱打配置でも特定の2レーンを交互連打するだけでいいトリルもどきがあるからです(例:EXテオ、EX消失、EX激唱など)。
これ難易度表の方のコメント欄から引っ張ってきたけどこれこそトリルでトリルもどきって言ってる意味がわからない
後細分化しすぎると分かりづらくなるとも書いてたがトリルと乱打を分けたところで分かりづらくなることなんて全然ないと思うがw
パッと見で分かるでしょそんなん
例に上がってるのは文句無しに全部トリル譜面だよ -
- てかむしろトリルの定義と違う譜面にトリル要素を付けることで混乱を招くだろ
それこそ要素表示の意味がないよ -
- 言いたいことは分かるし、あなたのイメージしてる「乱打」を追加することに異論はないんだけど、例に上がってる曲のメモに長きにわたって「乱打」と書かれ続けている事実を無視しないで欲しい。
「プロセカ 乱打」とかで適当にWeb上検索してもそれらの曲を乱打としてる人がたくさんいます。あなたの思う「乱打」と一般に認知されている「乱打」にズレがあるのでまずはそこをどうにかしないと話し合いにもなりません。 -
- プロセカの場合、レーンの横判定がガバガバだからこそトリル処理として取れるだけなのを忘れてはいけない。
消失EXの発狂地帯とかは世間一般的にはトリル処理できる「乱打」なのよ。レーン横判定が見た目どおりになったらトリルで取れないしな。
ここの用語定義をちゃんとしておかないと、都度無駄議論を不定期に巻き起こすだけにしかならないし要素表示自体のありがたみもないんだ -
- 厳密にいえばプロセカにあるトリルのほとんどはトリルじゃないので、文句無しに全部トリル譜面とか何言ってんのって感じです。(プロセカに存在するのは移動トリルとか階段トリルとか呼ばれるトリルっぽいなにか)
細分化しすぎるとのくだりも、乱打とトリルを分けると分かりづらいって話じゃなくて、移動トリル、階段トリル、交互乱打だとか他の要素も螺旋階段、二重階段、折り返し階段とか、分けようと思えばいくらでも細かく分けられてきりがないから、とりあえず要素追加原案の時点では交互打ちで通る乱打はトリルにまとめてあるよ、って説明してくれただけでしょう。 -
- とりあえず説明文を「交互連打の乱打配置(不規則なレーンにノーツが流れてくる配置)も便宜上トリルとして扱う。」に修正しておきました。 -
- じゃあトリルも乱打として扱った方がいいんじゃないの?
トリルが大枠に理由って何。 -
- 非交互乱打の譜面をトリルとする訳にもいかないし非交互乱打は要素として表示出来なくなる。 -
- 上のコメントを見ればわかる通り、交互連打の乱打をトリルと呼ぶ人はいますが、純粋なトリルを乱打と呼ぶ人はいないからです。
また、交互連打のトリル配置と交互連打の乱打配置とではトリルの方が該当曲が多いからという理由付けもできるかもしれません。
「交互連打」の方が適切な表現ですが、今度は「縦連」だけなんで別扱いなのかという話になりますので、ある程度のところで納得してもらうほかないです。 -
- 追記。非交互乱打までトリル扱いはおかしいんじゃないの?ってところが今回の議論の発端だと思うのと、そもそも要素名「トリル」の話をしているので、要素名「トリル」としておかしくない説明文に修正しただけです。
非交互乱打について「乱打」要素とするか、「乱打」要素とした場合に交互乱打も含めるかは要検討だと思います。 -
- それだとあんまり理由になってない気がするなー。
「今いる人だけでずっと回し続ける、馴染めない新入りは排除する!」って考えの上でなら、そういう括りでも通用するのかもしれないけど、新しく参入した人が譜面見て「なぜこれはトリルなの?乱打じゃないの?要素定義おかしくない?」ってなるのが容易に想像できるのだけど。
非交互乱打は、乱打の中の一カテゴリなので非交互配置ありとコメントすればいい話なので、それを独立した要素に持つ必要性はないと思う。
ちなみに縦連はトリルと配置難の集合体で、長いもの以外だと片手でゴリ押す人もいる(トリルは瞬間的な横移動量が大きい為、余程じゃなければいないはず)ため、交互配置や乱打とは別カテゴリになる認識。 -
- すみません、要するにどうしたいのかが分かりません。
現状すでに「トリル」記載が多数されているわけですが、「非交互乱打」に「トリル」記載がされている曲は実際どれくらいあるのでしょうか。
新規の方にも分かりやすい記載にしたいからこうして話しているわけで、現状なにがどうおかしくて、なにをどうしたいのかを教えていただかないと対応のしようがありません。 -
- 交互で取れる乱打はトリル、交互で取れない乱打は乱打とすればいいと思われ -
- すみませんが、ちょっと長文投下します。
○現状の問題点:
・本掲示板への新規参入者(主に別ゲーから引っ越してきた人を想定)が、用語として乱打とトリルが混在されている事で無用な混乱(なぜこうなっているかの木の設立→毎度の説明など)を招く可能性がある。
・「非交互の乱打」について要素が定義されていない。(乱打をトリルに取り込んでいる為) 乱打のカテゴリが取り込まれているのに非交互だけいるのはカテゴリ分けとしてはいびつ。
○どうしたらいいか?:
→プラン2つほど用意しました。
★プラン1:厳密に要素定義を行う(本来あるべき姿。ただし、手間:大)
→一例を記載します。(おかしい部分は指摘ください)
・トリル・・・交互で取れる配置、かつ片方の手で取るべきノーツを見た際、ノーツ配置がレーン単位で横に移動していないもの。(例外:移動トリル)
・乱打・・・片方の手でとるべきノーツを見た際、ノーツがレーン単位で横移動しているもの。(レーンのみの判定としてみたとき、同じレーンの打音で取れないもの)。交互配置になっているものと、非交互配置が存在する。
・縦連・・・複数のノーツがほぼ同じレーンに存在しており、交互取りする場合に特定のレーンを叩き続ける配置。かつ小さいノーツの横幅がおおむね同じ範囲にあるもの。
→上記のように定義を整えた後、詳細をコメントに記載する。
例:乱打カテゴリで交互と非交互が混在する場合、非交互配置ありとコメントを追加する。
乱打カテゴリだが、レーン受付幅の仕様を利用してトリルとして処理できるものもコメント行き(これは暴走PのEX3種ですでに実施済み)
★プラン2:但し書きを追加する(個人的には非推奨。ただし手間:少)
→トリルについては、純粋なトリルおよび、仕様を利用して完全にレーン固定して交互で叩けるものを含む。
→乱打カテゴリを新設する。このカテゴリには、「ある程度レーンを横移動しながら叩く必要のある、交互または非交互配置で別の要素に含まれないもの」が含まれる。(非交互がある場合はコメントにも追記)
→用語一覧のトップ部に、「便宜上、乱打配置であっても完全にレーン固定できるものはトリルとして扱っている」の但し書きを追加 -
- そもそもトリルって何?交互で取れたらトリル?それとも交互でとれて規則性があってもバラバラなら乱打?非交互だったらほとんどの場合乱打と言うだろうがトリルの定義が曖昧だからこうなってるんでしょ(逆にトリルさえ定義がはっきりすればすぐに終わる)。まずそこはっきりさせなきゃ追加も何もない。 -
- トリルの定義もそうだけど、乱打の定義も曖昧すぎると思います。難易度表のメモみてると階段やトリル以外の16分をなんでもかんでも乱打って言ってない?ってぐらい気軽に使われているようにしか見えず、細かくみたら乱打配置のない曲の方が少ないのでは…と思ってるぐらいです。(階段・トリル以外の16分を何でもかんでも乱打として要素表示したい人がいたらごめんなさい。)
トリルの定義もそうですが、乱打の定義もはっきりさせないとすぐには終わらない気がします。 -
- レベルの高い曲には乱打のような配置があるのはある意味当たり前なので、レベル準拠で基準満たしてるものだけに記載する・・・とかがあるべきなんだろうね -
- ちょっと「乱打」の認識のすり合わせをしたいのですが、難易度表MASTERを「乱打」で検索していくと、幽霊東京、乙女解剖、39、いーある、ヒビカセ、アングラ、痛がりたい、ワワワ…以下略に「乱打」と書かれています。
これらの曲の配置は交互・非交互を抜きにして考えた場合、「乱打」という扱いでみなさん違和感ないのでしょうか?
個人的には少なくとも痛がりたいは乱打じゃないと思うのと、ワワワ1のイントロの乱打は何を指してるのかわからない(3鍵階段のところ?)ので、「非交互の乱打」がどんな配置を想定しているのか知りたいところです。 -
- 改めて全部触ってきた。個人的にはこんな分類になるイメージ。
乙女、39、アングラ、ヒビカセ、いーある→乱打
ワワワ→最初のがギリギリ乱打扱い(階段3連という見方でもあり)、乱打とは別に後半トリルあり
幽霊、痛がり→階段(螺旋階段含む)
非交互乱打→アイドル親衛隊 -
- 枝主です。概ね同じような認識ですが、他の方のご意見もお待ちしてます。
ちなみに、アイドル新鋭隊についてはメモに記載のあるX字型に配置されている9連打部分の話であっていますか?もしそうであれば、aliveみたいな入れ替えトリル(非交互部分があるトリル)とやってること自体はあまり変わらない=交互連打配置が繋がってるだけとも取れる配置なので、要素としてはトリルに区分されてても個人的には違和感があまりありません。もちろん「乱打」扱いでも問題はありません。
乙女、39などの乱打配置についてはトリルとは明確に異なるので、トリルとは別のカテゴリの要素を付けるのには賛成です。 -
- ちょっと元も子もないようなことを言うがそもそも要素表示これ本当に必要か?
今のところ見づらくなっただけで要素表示助かる〜とか全く思わないし編集者の自己満足にしか感じないんだがw
ぶっちゃけ一回プレイしたら自分の中でどういう譜面かは分かるしいちいちプレイする前にここを確認しに来ないよね
最終的に要素でソート出来たりとかそういう風にするの?そうでもなきゃいらんでしょこれ
せっかく作ったからこのままでじゃなくて元に戻すのも検討していいと思うよ -
- ちょっと元も子もないようなこと言うがそもそも難易度判定これ本当に必要か?
ぶっちゃけ一回プレイしたら自分の中でどれくらい難しいかは分かるしいちいちプレイする前にここを確認しに来ないよね
無駄な議論繰り返してるだけだから難易度表削除するのも検討していいと思うよ -
- 難易度表は基本一度プレイした後にどんなもんかなって見るもんだろ、プレイ前に見る人もいなくはないが
要素はどういう譜面か示してるだけだから自分で1回プレイすれば見る必要が無い
全然必要とする場面が違うのに脳死でオウム返ししてこないでね -
- 難易度に個人差はあるが要素に個人差もクソもないよね
これくらい理解して? -
- まとめて消していいですか?
みなさん荒らしと変わらないことを自覚して今後コメントしていただきたいです。
ちなみに、要素自体に個人差があるから要素表示をしてる面があると思うのですが(例えば「認識難」要素が得意な人もいれば苦手な人もいる)、要素に個人差もクソもないっていうのはどういう意味でしょうか。 -
- 横から失礼〜。階段が得意かどうかには個人差あるけど、その譜面に階段が存在すること自体は変わらないから個人差もクソもないって意味じゃない?
まあ上の連中は9割荒らしみたいなもんやね……。落ち着いたら消そうか。 -
- 認識難譜面は得意な人にとっても不得意な人にとっても認識難譜面ってジャンルなことに個人差はない
わざわざ表示しなくても1度プレイすればこれは認識難譜面なんだなって分かる
要素を加えた影響でPCのレイアウトだと知らないがスマホだと見づらくて仕方がない -
- まあ要するに表示するなら理由がないと邪魔でしかない
ただ情報を加えたいだけなら消して欲しい -
- 普通は200曲もの譜面のジャンルを覚えてられないので、簡易メモとして要素表示をしていますが。
スマホからだと改行の関係で見づらくなるケースもありますが、横向きにして閲覧するなどで対応してもらうしかないかもしれません。ちなみに表の横幅自体は要素追加前と後でまったく変わってないはずです。 -
- スマホから見てみましたが、要素入った分コメントが圧迫されて1項目辺りが縦長になってますね。 -
- 譜面のジャンルを覚えていられないってのがまずよく分からない
どんな譜面だったか忘れるなんてエアプじゃなきゃないでしょ
議論で同じ要素の譜面を比較するために使うにしてもまず覚えてない譜面を論ずるなんて言語道断だし
後見づらいのはスマホだと要素の部分で無駄に改行されまくるから前と比べてめちゃくちゃスクロールしなきゃ行けなくなった
せめて見たい人だけ見れるようにするとかでいいと思うんだが -
- 割と真面目にここもID表示した方がよさそう。
FC埋めの手助けになるように作られてるのが楽曲難易度表なので、議論云々の話は完全に手段と目的が入れ替わってる気が。ついでに、譜面のジャンル覚えてられるほどやりこんでるなら、そもそも楽曲難易度表見る必要ないのでは…。 -
- ここまで過熱するなら、ID表示はやるべきかと思います。 -
- 話が逸れるけど、提案に対して意見を出す時は対象の譜面を再プレイするのが普通だと思ってた。記憶を頼りにして適当に意見出す人もいる感じなのか… -
- 「難易度表は基本一度プレイした後にどんなもんかなって見るもんだろ、プレイ前に見る人もいなくはないが」とか書いてる人と一緒に難易度表作ってたのかと思うと割と恐怖なんだけど。楽曲難易度表はプレイ前に見るために作られてるわけで、注意書きの目的のところ100回ぐらい読み直して欲しい。 -
- 俺はむしろレイアウト変わって見やすくなったけどなぁ。
要素よりその横の文章のほうがながい曲ばかりだから要素のせいで特にスクロールが増えたとは感じない。(曲によってはあるかもだけど)あと個人的には画像が大きくなって良き。 -
- 連投。バックアップから昔のページを見てみたけど、レイアウト変更後は画像とタイトルが1列にまとまってるからむしろ前よりコンパクトになってる説ないか?見てるレベルや使ってるスマホによるかもだけど、思い当たる人は見比べてほしい。 -
- 要素表示をするのは、例えば物量が苦手な人と認識難が苦手な人が、全体的にはそのレベルで適正ぐらいの物量譜面と認識難譜面のどっちの方が難しいから上位だ、いや適正のままでいいっていう、前提となる評価軸が全く違う無意味な議論を永遠に繰り返してるからでしょ。それで通らずに勝手に判定変えるような奴が次々出てくるようでは、難易度表の存在価値そのものがなくなる。
だからその曲に該当する要素が苦手な人は判定変更提案出す前に注意してねって言ってるんだけど、見づらくなっただけとか言ってログを読みもせずいらん木を立て続けるような行動を抑制する気はある? -
- まぁとりあえず見にくいのは事実だけどそれだけの理由でいろいろ文句つけて荒らしと同じようなことすんならもう見なきゃいいじゃんってなるかな。いちいちコメントしなくていいともなるかな。 -
- 誤解や混乱や不備がないように議論所まで作って1か月以上もかけて原案作ってたのに、いざ実装したらたかが数日でここまで荒れてるのを見ると悲しくなりますね。悪意があって今の形になったわけではないので、不備を見つけたら直せばいいだけの簡単な話なのにどうしてこうなった。そんなに思うところがあるなら議論所で意見出しあってるときにコメントして欲しかったわ…っていう愚痴。(このコメントはそのうち消してもらって構いません。) -
- 直近1週間以内に追加された楽曲についてですが、気付いたらBRSが期限切れで誰も更新しないままになっていて、タイトルと中身が一致していない状態になってしまっているので、以前のように「最近追加された楽曲」に項目名を戻して、掲載期間の目安(1週間)をコメントアウトしておく形にしようと思うのですが良いですかね。特に意見なければ週末にでも変更します。 -
- 良いと思います。
自動反映でもされない限り今後も発生しそうですし。 -
- ちょうど新曲追加されたので、一緒に修正しておきました。 -
- 乱打とトリルの区分についての議論ですが、MAS板の木をこちらに移植します。
現時点→乱打とトリルがトリルで包括されている(要素リストに乱打の項目がない) -
- アイドル新鋭隊のように明らかにただの乱打の項目についてもトリルになっているのは流石に違和感が強い為分類分けには賛成
トリル乱打論争が頻発しないようできれば数点ほどモデルケースを作っておくのが望ましいかと思いますが如何でしょう? -
- 移植するのはいいけど、上の同じ議論の木読んだ?
アイドル親鋭隊が明らかにただの乱打なのはあなたの中だけの話。消失EXすらトリルだと言う人がいるんだから、モデルケースを作る以前に言葉の整備しないと始まらないのよ。
厳密な話をすれば、トリルはメルトEXのラストみたいなやつしか指さないから(メルトEXですらノーツが隣接してない時点でトリルと認めない人もいるかもしれない)、どこまでトリルでどこまで交互押し乱打なのかを新規の人が見ても異論がでないように明確に区分できなきゃ、あなたが満足しても他の誰かが満足しなくなるだけ。 -
- その返答の中でもう答え出てるじゃん
・「トリル」はメルトEXラストのような単純な特定レーンのみ交互押し
で、それ以外は「乱打」で扱う
ここに「移動トリル」も採用したいならちゃんと入れたい意思入れして該当譜面挙げればいい。
少なくとも今の一歩間違えたら音ゲーエアプ疑われるごった煮記載よりはマトモになる
消失のように「トリルのように取れる乱打配置」も乱打にするの?って意見については要素側に「乱打配置については、プロセカの仕様の穴を利用してトリルのように取る事のできる物も多数存在する」の補足をつければ十分
→なのでやるべきことは
・説明直す
・トリル、乱打、トリル処理で取れる乱打各1つずつの合計3ケースと紐付ける
だけで済むと思うんだけどな。ここの定義に不満があるなら初めて議論というか反論すればいいわけで -
- ↑↑だけど、トリル処理で取れる乱打に補足付けるなら「トリル」と「乱打」の2カテゴリだけで良いんじゃないかな。そこをわざわざ分けるのは恣意的に感じる。それ以外は自分は特に異論ないよ。 -
- 移動「トリル」なんだからトリル要素で良いと思う。移動トリルも含むって書いとけばいいだけだし、乱打に分類するより受け入れられやすそうだけど。
音ゲーエアプの話は分からないでもないが、縦連とか完全に音ゲーエアプの定義で定着しちゃってる時点で今更感。郷に入っては郷に従えって話よ。 -
- 仕様上トリル処理が可能かではなく、FC難度の個人差に影響するかを基準に分類しないと、要素表示する意味がない。
消失EXができてもぼうけんのしょとか脱法ロックの移動トリルができない人は普通にいるから、移動トリルを別要素にしても問題ないと思う。モデルケースで言うなら、自分の認識では消失EXはトリル、激唱EXは乱打。違いは見た目上でもノーツが重なってるかどうかで、ここの差で横ズレの許容幅と成功率がかなり変わる。親衛隊とかの非交互乱打も激唱EXとは別の種類の乱打という認識。 -
- あなたの認識だと、消失EXは97~113小節目が乱打で、121~129小節目がトリルってことで宜しいか??消失EXも全部乱打、って話なら納得してたけど。
あとトンデモワンダースMASの19小節目とか、しっくおぶはうすMASの71小節目みたいな、移動トリルでも階段トリルでもないけど乱打というほど配置が乱れてるわけでもない交互連打の扱いどうなるのかは疑問。
個人的には、「規則性のある交互連打(トリル/移動トリル/階段トリル/上記2曲みたいな交互連打)」と「不規則な交互連打(交互打ち乱打)」と「その他の乱打(非交互乱打)」で分類してくれると扱いやすいと思ってる。分類名はただの記号みたいなもんだから好きに名付けてくれて結構だけど。 -
- こちらについても放置されちゃってるので、いったんカテゴリとしては「トリル」「乱打」の2タイプ分けとした上で、
・トリルには移動トリルも含む
・乱打には規則性のある乱打、ない乱打の両方を含む
としてみたいと思いますがいかがでしょう? -
- 規則性のある乱打ってなんやねん。不規則な配置で16分連打させられるのを乱打って言ってる人がほとんどじゃないかな。乱打が扱う範囲は「交互乱打と非交互乱打を含む」で良いけど、上のコメントにあるデモンズとかしっくすの交互連打は移動トリルなの?交互乱打なの? -
- 個別の譜面の要素議論は別でやった方がいいんじゃない?今の後出し後出しの個別案件指摘が続いてる現状決まるべきものも決まってないから個別のケースは別で検討するとしてまず大枠の枠組み作るべきかと思う。 -
- 別の木でも触れられてるけど、そもそもトリルや乱打の定義がはっきりしてないのが問題なんだから、個別のケースにパッと答えられない時点で大枠作る以前の問題。 -
- 大枠は上に書いてあるな??批判する前にちゃんと読めや
個別は人によって意見が違うからそこをすり合わせるのが個別案件
てか提案がない批判って時間を無駄に使うだけで全く進展しないんだわ やってる感出して満足してるやつ以外にはメリットないんだわ -
- そのすり合わせが進んでないのが現状だろ?提案ないのはあなたのコメントも同様。
階段トリルでも交互乱打でもない交互連打の扱いどうするのかって話なのに、そこに対する回答がなければ議論しようがない。個別の交互連打要素に分けるのかトリル扱いにするのか乱打扱いにするのか。個別要素に分けるなら大枠自体変わってくる -
- 基本的には規則性がなければ乱打記述を優先し、認識難が主体になっている場合は認識難として処理してしまうのが丸いと思う
・トリル=原則として「2ノーツを一組として対称配置が続く交互配置
→メルトEXラスト、消失EX89ノーツ目からのような単純な特定レーンのみ交互押し
・乱打=ノーツ配置が対称配置になっておらず規則性のないもの。交互取りできる配置、できない配置のいずれも含む。
→ヒバナEX開幕、消失EXの88ノーツ目までの配置、激唱EXの縦連以外の発狂地帯
・移動トリル=トリルに包括。こちらは斜め方向に線対称であればみなす
・交差トリル=トリルに包括。レーンの中心から左右均一の配置であればみなす
・交互で取れるけど配置が対称的でないもの(ONESELF MASの130ノーツ目付近、190ノーツ目付近にある配置)は乱打
・トンワンは純粋な大トリルがあるのでトリルは最低限必要
金全ノーツに3ノーツ挟まっているのは認識難カテゴリ
移動トリルのようなものについてはトリルでいいと思うけど、ここは線対称から外れてきそうなので、認識難によるノーツサイズ変動と複合しているケースは別途決めたほうがいいと思う
・しっくは乱打配置に移動トリルが接続されているが、乱打配置はごく短いので主体は移動トリルになり、そのためトリル判定でいいと思う -
- アイドル新鋭隊が交差トリルなのか乱打なのか意見割れそうな点を除けば、個人的には良いと思う。しっく71小節目の輪を描いてる交互連打も線対称だからトリル扱いってことだよね?(曲自体にトリル要素つけるか乱打つけるかは別の話) -
- だいぶ時間空いちゃいましたがその認識であっています。
新鋭隊みたいな人により完全に割れそうなものは個別で調整かけたいですね。他異論なさそうなら、ひとまずこの方針で推進したいです。 -
- 注意書きに下記2つの要素を追加したいですが、どうでしょうか?
○初期評価と評価見直しについて
・初期評価は譜面解禁から1日経過を目安に意見を集約する
・初期評価は木の評価コメントをもとに多数決で機械的に割り当てる(更新者の意図のみが反映される事のないようにする目的)
・見直し評価は、変えたもの勝ちを防ぐ為に木の設立から数日以上の議論期間を置き、十分に吟味する事とする
・見直し評価において意見が拮抗した場合は、評価据え置きとする
○再議論について
・初期評価や評価見直しを実施した後は、その曲については次の場合を除き、木の乱立を抑制するため最低1週間ほど間を置いてからの再議論とする
・意見集約が不十分な状態で強行された場合
・荒らしによる無断書き換えが行われた場合
・木流しによる中断が発生した場合 -
- 取り急ぎだけど再議論の凍結期間はいいと思う。
なんかの音ゲーWikiでもそんなことしてたし。
ただ、それをどう管理するかは考えないといけないかと。 - [あ]
- 幸いなことに今の難易度表は更新日をつけられるようになっているので、
凍結期間を定義して、更新日と比較して期間内であればまだ変えたばっかりでクローズにすればいいかな -
- 議論期間については最低1週間はおいて欲しい。休日しか見れない人もいるだろうし、2~3日で変えられたら発言権ない人が増える。
あと、「・荒らしによる無断書き換えが行われた場合」って除外条件いる?これだとわざと無断書き換えすればすぐに再議論出来てしまうように読める。 -
- 再議論のほうであれば賛成ですね。初期評価は楽曲追加CPなども考慮すると流石にそこまでのんびりはできないので付けてもらう事にはなりそうですが
その除外条件をタテに悪用されるのはありうるので、記載はせず暗黙としてやることにしますか -
- 自己判断による難易度表の修正は禁止されてる以上、荒らしが勝手に書き換えたら元に戻して終わりなので再議論とは何も関係がないのでは。どういう状況を想定して何の意図があるのかわからない除外条件なので、暗黙として何をどうやりたいつもりなのか教えてほしい。何か必要なことがあるなら暗黙のルールにせずちゃんと明記した方が良い。 -
- このケースのニュアンスとしては議論の差し戻しなので、やり直しとはちょっと意味合いが異なりますね -
- 多数決よりは中央値の方が良いと思う。例えば下位4票/適正3票/上位5票、とかになったときに多数決で上位ですじゃ流石に変。あとは同数になったときどうすんのってとこも決めないとダメかな。 -
- 言ってることはわかるえけど、例として挙げてくれた感じに見事に分かれるってことはあんまないし、総数も10~20程度なら多数決でいい気はする。 -
- 本当に言ってること(中央値の意味)わかってます?
さらに例を出すと、下位1票/適正5票/上位7票なら中央値は上位なので多数決と同じ結果です。中央値なら基本的には多数決と同じ結果になる上に、投票がばらけたときに多数決では結果が歪むケースがあるので、多数決で良いと思うなら中央値にしない理由が全くないと思います。 -
- 追記。例:逆詐称1/下位2/適正5/上位7のように意見が割れた時、多数決だとそのまま上位で決定ですが、このケースの場合は適正or上位で再投票させれば適正8/上位7で適正が多数派になるはずです。(中央値なら再投票しなくても適正)
要するに、下手に意見を割ると多数決で負けてしまうため、「本当は下位だと思ってるけど、多数決で勝てそうな適正に入れておく」といった心理が働きやすくなって素直な投票ができなくなるので、多数決には反対です。 -
- 中央値はもっと極端な値のデータがあってこそ有用な指標であって、十数人程度による選択肢が限られた投票なら多数決のほうが分かりやすいのでは?って話…だったんだけど、まぁ言ってることは一理あるので中央値でもいいかも。 -
- また放置して再燃されてもアレだしいい加減結論出しときたいな。
ひとまず出たネタ拾ったけど、こうなるかな?
○初期評価と評価見直しについて
・初期評価は「譜面解禁から1日経過を目安」に意見を集約する
・初期評価は木の評価コメントをもとに次のように決める事とする
・評価が2つの場合、多数決で機械的に割り当てる(更新者の意図のみが反映される事のないようにする目的)
・評価が3つ以上に割れている場合は難易度の中央値を取る
(例:逆詐称2・下位4・適正4の場合、全体の意見として適正よりは下位寄りなので下位判定)
・見直し評価は、変えたもの勝ち防止と休日のみ参加できるユーザを考慮し、木の設立から1週間程度の議論期間を置き、十分に吟味する事とする
・見直し評価において意見が拮抗した場合は、評価据え置きとする
・いずれの場合も結論が出た場合、変更の有無にかかわらず評価の欄のタイムスタンプを更新する(再議論の凍結期間)
○評価の差し戻しについて
・難易度評価の無断書き換えが行われた場合は、バックアップから評価を差し戻しする
・結論が出ていないまま木が流れたものについては移植して再開する
○再議論について
・初期評価や評価見直しを実施し結論が出たものは、木の乱立を抑制するため最低1週間ほど間を置いてからの再議論とする -
- 概ね問題ないと思いますが、「難易度の中央値を取る」だと「下位1票/適正3票/上位7票」みたいなときに「適正」だと捉える人のほうが多くなりそうな表現なので「評価コメントの中央値を取る」とかの方がまだマシ。
下位5票/適正5票みたいに綺麗に割れたときにどうするかの意見がまだない。個人的には適正寄りの判定優先が無難かなと思ってる。(適正5/上位5でも適正、上位5/詐称5なら上位、など)
あと「差し戻し」は言葉の意味と使い方が間違ってるので、「評価が無断書き換えされた場合は元に戻す」で十分伝わると思うけど、そもそも記載する必要性がないと思う。 -
- 評価2つと評価3つで条件分けしない方が良いと思います。余計分かりにくくなる上に、たとえば意見出すのが遅くなっていざコメントしようとしたときに、既に下位と適正で割れてる状況だったりすると多数決で決着つけるために下位か適正のどちらかを選ばないといけない雰囲気が出て逆詐称とか上位とか言い出しづらくなりかねないので。
・初期評価は投票結果の中央値に割り当てる(恣意的な反映を避けるため)
(例:下位5・適正6の場合は適正判定、下位1・適正3・上位5の場合は上位判定)
みたいな感じで評価2つのときと3つの時の凡例付しておけば十分だと思います。 -
- 2コメント分反映しました。下記でどうでしょうか?
○初期評価と評価見直しについて
・初期評価は「譜面解禁から1日経過を目安」に意見を集約する
・初期評価は木の「評価コメントの中央値」を取る事とする
(例:下位4・適正7の場合は適正判定、下位5・上位7の場合は中間を取り適正判定(コメントに個人差大の記載)、逆詐称2・下位4・適正4の場合下位判定)
・完全に評価が割れた場合は初期評価を含め結論確定まで追加で1日ほど猶予を持ち様子を見る。それでも状況が変わらない場合は「適正寄りの判決」とする
・見直し評価は、変えたもの勝ち防止と休日のみ参加できるユーザを考慮し、木の設立から1週間程度の議論期間を置き、十分に吟味する事とする
・見直し評価において意見が拮抗した場合は、評価据え置きとする
・いずれの場合も結論が出た場合、変更の有無にかかわらず評価の欄のタイムスタンプを更新する(再議論の凍結期間)
○評価の差し戻しについて
・難易度評価の無断書き換えが行われた場合は、バックアップの内容をもとに評価を元に戻す
・結論が出ていないまま木が流れたものについては移植して再開する
○再議論について
・初期評価や評価見直しを実施し結論が出たものは、木の乱立を抑制するため最低1週間以上の間を置いてからの再議論とする -
- 「初期」っていつまで?何回目の議論まで?最初の1回しか想定していないなら「初回判定」と正確に書くべき。
「下位5・上位7の場合」は多数決でも中央値でも「上位判定」になるので、「中間を取り適正判定」という特殊裁定をするなら、例外規定として但し書きを付けるべき。例示として間違ってる。「ただし、意見が下位と上位で二極化かつ拮抗している場合などは中間の判定を取る(例:下位5・上位7の場合は適正)」みたいな感じかな。条件が限定的すぎて簡潔に表現するのが難しいので誰か推敲して。
他にも気になるとこはあるけど本題と関係ないので追加されてから勝手に直すわ。(表記ゆれとか冗長な表現とか) -
- 追加。評価見直しの部分だけど、「木の設立から1週間程度の議論期間を設けて結論を出す」とかの方が良い気がする。何が言いたいかというと、意見が割れてる場合は一週間以上だらだらと議論が続いた挙句に「結論が出ていないまま木が流れた」から移植して再開とかいう話になりかねないので、「意見が拮抗した場合は、評価据え置きとする」タイミングをある程度決めておいた方がいいと思った。 -
- 出先なので体裁整えられないため回答のみ、初期=初回判定です -
- 変更の有無にかかわらず評価の欄のタイムスタンプを更新するって簡単に言うけど、変更を伴わない場合のタイムスタンプ更新は無理じゃないかな。誰がいつ更新するの?
同じ理由で結論出てから1週間再議論禁止も掲示板管理者でもいないと厳しい。変更があった場合は良いけど、1週間程度で20の木が流れてる現状からするとちゃんと管理するのにかなりの労力がいると思う -
- 一旦異論出てない部分をルール化して整備した方が良いかも。本家の難易度板がリアルタイムで大荒れしてるから策定急いだ方が良さそうな状態になってる。 -
- ひとまず、判定変更する場合は1週間程度の議論期間を経てから変えるようにってことを追加しておけば良さそう。 -
- 短時間で乱立~早期確定が増えてきたので、「再議論の木の期間については1週間確保」の方針だけ先に輸出しちゃいたいですね。
議論禁止期間とかは↓にある太鼓踏襲でよさそう -
- 太鼓かチュウニズムか忘れたけどなんかのWikiでは議論凍結期間を示した表を作ってたな。曲名、判定、議論凍結期間って感じだったかと。 - [あ]
- https://wikiwiki.jp/taiko-giron/
ここかな?各難易度の議論ページ行くと議論履歴と禁止曲一覧掲載してる。あと「コメント時のルール」はかなり参考になると思う。再議論禁止180日はさすがに長すぎるけど、最低でも30日以上には設定しないと管理できない気がする。 -
- 全然反応ないですが、いい加減まとめないと意見通るまで提案したもの勝ちみたいな無法地帯になりつつあるので、このまま意見出ないようなら↑の太鼓wikiのルールほぼそのまま使わせてもらうのが良いんじゃないかと思ってます。かなり細かく丁寧にまとめてあるので。 -
- 議論所のコメントがルール化されていて見やすいね。頭に自分の評価結論を書くのは集計の際に分かりやすくていいと思う。 -
- 賛成か反対、難易度付けをあいまいにしない辺りも参考になる部分が多そう。概ねこれ丸ごと利用でも良いかなって思ったぐらい。
再議論再開期間が180日はプロセカの特定難易度に偏重して実装される傾向では長いので、丸ごと持ってくるにしてもここだけ要追加議論かな。 -
- 概ねいいと思うけど、おそらくプロセカやこのWikiのユーザーって他の音ゲーのWikiより少し低いだろうからあまり煩雑なルールは避けた方が良さそう。コメントフォームの上か下にも注意書きのリンクかシンプルなルール記載が欲しいところ。 -
- 詐称、逆詐称についてです。以前難易度表の方でも意見を出したのですが、また木立てさせていただきます。現在の詐称、逆詐称の定義は1つ上(下)のレベルの下位(上位)曲より難しい(簡単)となっていますが、それに加えて同レベル帯の同評価帯とも比べて議論時になるべく正確な比較をできるようにした方がいいかと思います。下位曲や上位曲が少なく、比較がしにくい時にも役立つと思います。(あくまで今ある定義を主に比較をし、それにこれを加えてほしいという意味です。) -
- 「下位曲や上位曲が少なく」というのは「1つ上(下)のレベルの下位曲(上位曲)が少なく」ということで合っていますか?
追加したい定義の具体的な文言が分からないので何とも言えませんが、詐称・逆詐称の判定がより厳しくなる方向性の提案であるならとりあえず賛同しておきます。 -
- 相対評価じゃないのだから例えば同レベル帯で1番難しいであろう、という曲があったとしても比較する1個上の下位曲がなければそれは上位留まりでいいのでは?無理に詐称、逆詐称を設定しないといけないってことはないし。論点ずれてたらすまん。 -
- おそらく流星のパルスの話をしたいんだと思うけど、1つ上のレベルの同系統譜面のルーラーよりは強いけど他の下位譜面と比較すると譜面傾向が違ってどっちが強いかは個人差で評価しにくい、ってときに上位と詐称どっちにするのかはっきりさせておきたいってことだと思う。そもそもルーラーより強いか?って議論はここでやる話ではないので反論しないでね。
とりあえず、木主さんの「同レベル帯の同評価帯とも比べて議論時になるべく正確な比較をできるようにした方がいい」ってのが漠然としすぎてるので、具体案提示してくれるまで話が進まない。 -
- すみません頑張って具体的に書きます。ちょっと待っていてほしいです -
- 文字数減らすために詐称についてを例にして書きます。例えば、なにかしらの曲の詐称提案が出て、その時点でその曲の1つ上のレベルの下位曲にその曲と同じ系統の譜面がなく評価がしにくい場合に、同レベル帯の同評価帯で突出している場合は詐称上げ、そうでない場合詐称上げ無し。ただ、同レベル帯だけで比べるのはあれなので、譜面傾向は違うけど上のレベルの下位曲よりも強いかも確かめて詐称上げするかしないか決めた方がいいのではというのと、上のレベル帯の下位曲に同じ系統の譜面があったとしても、最終確認としてその曲がその曲のレベル帯でも突出してるか、他にもっと強い曲がないか確かめて正確な評価をするのがいいのではということです。長文すみません。あまり具体的になってないかもしれませんが・・・ご理解いただけるとありがたいです。 - [木主]
- あとパルスの話をしたいのではというのは自分のことでしょうか?一応言いますがパルスの話がしたいわけではないです。でもあなたのパルスとルーラーの話は自分が考えてたことと同じだったので文章が書きやすくなりました。ありがとうございます。 - [木主]
- 要するに
・詐称の定義を「同楽曲Lvの上位判定楽曲より突出して難易度が高く、且つ、1つ上の楽曲Lvの下位判定楽曲より難易度が高い」に変更
・1つ上の楽曲Lvの下位判定楽曲との比較では同じ譜面傾向の楽曲を対象とし、同じ譜面傾向の楽曲がない場合は同楽曲Lvの上位判定楽曲との比較だけで詐称として良い
という感じかな?
個人的には、詐称判定が上のLvとしか比較してないのも変だと思ってるので前者の変更は有り。懸念点としては、現状逆詐称3~4曲あるLvがいくつかあるけど、逆詐称/詐称仲間が増えるにつれて突出してるとは言い難くなってきて揉めそうなのと、そもそも突出して難しいと思うから詐称提案してる人が大半だと思うので修正してもしなくても大して違いがない気がする。
後者は、枝主さんに同意で1つ上のLvに比較対象がなければ上位据え置きで良いと思うので反対です。ただ、上のLvとの比較について、何をもって「1つ上の楽曲Lvの下位判定楽曲より難易度が高い」とするかをより具体化するのは別に構わない。 -
- 難易度表の要素表示について、見栄えとわかりやすさ、編集しやすさの観点から記述の順番を要素一覧通りの順番にするのはどうでしょうか。賛成して頂けるなら現状の要素は私が編集しようと思います。また、その場合はハネリズムは曲自体の要素であるため一覧の最初か、物量の次に表記するのが望ましいかと思います。ご意見お願いします。 -
- 整列するのはいいと思う。ただし一度にやると全面的に差分が出るので
1日に2回、各回で1レベルずつとか区切ってやった方がいいかも。
悪意ある編集が混ぜられて混乱するからロールバック、とか目も当てられないので・・・コメントで開始前後に宣言しておくと安全かもね。 -
- 確かにこの間のような荒らしの編集にかち合うと面倒ですね……。作業の前には難易度表の方でもコメントしておきます。
要素の順番について今一度考えてみたのですが、ハネリズム,変拍子,長時間(楽曲そのものの要素)→〇〇難→階段やトリルなどの配置→最後に個人差でどうでしょう? -
- 並びはいいと思う。○○難の最初は局所難がある場合これにしたいなと思った。 -
- ハネリズム,変拍子,長時間(楽曲自体の要素)→物量,局所難,認識難,スライド難,フリック難,リズム難(○○難)→極小ノーツ,トリル,階段,縦連,微縦連(配置など)→個人差
の順番で編集しようと思います。また何か修正点などあればお願いします。ところで、トリルと乱打を分ける議論については完全に止まってしまったんですかね……? -
- コメントしてから思いましたが、長時間は一番最初でもいいかも…… -
- かなりゆっくり進んではいるのかな…?
長時間は確かに最初でも良いかも。 -
- 後でまた変更するのも二度手間なのでできればそこが決まってから進めたいところ……。自分もトリルと乱打分けるのには賛成なので。 -
- トリルと乱打については縦連と微縦連のように相違点が分かりやすいよう並べて一覧に載せた方が良い状況だと思うので、どういう区分になるにしても「極小ノーツ、トリル、乱打、縦連、微縦連、階段」あたりの並びが無難そうな気がします。
トリル・乱打・縦連がいずれも交互連打を含む要素なので近くにあった方がいいかなと。3つの中でトリル先頭に持ってきたのは単にカタカナ→漢字の順にしただけで他意はないです。 -
- HARDの難易度表を作るってどうでしょうか?かなり大きな話になるんですが・・・初心者はHARDからやる人が多いと思いますし、赤紫に比べたら癖が少なくて評価しづらいですがやってみる価値はあると思います。 -
- HARDはまだ早いかなぁ。ここで色々議論されてる通り、現状の運用がまだ定まってないからそれが落ち着いてからが良いかと。ただいずれ作るのは賛成。 -
- 音ゲーが苦手な人間としてはあると嬉しい。ただ紫とか普通に出来る人からすると何が難しいんだ?ってなって意見が集まらない可能性もあるとは思う。 -
- 申し訳ないけど反対しておきます。理由としては、EXですらLv25以下はほとんど意見が集まらない上に、未だに要素すら埋まってない状況です。
自分1人ででもHARDの表を全部作ってみせる、というぐらいの気概があれば応援しますが、主観的な表にしかならないためせっかく作っても他のHARDプレイヤーの参考になるか微妙だと思います。初心者といってもプロセカが初の音ゲーの人と、他の音ゲーを多少なりとも経験してきた人とで得意な譜面傾向が変わるでしょうし。
また、EXの議論でも指摘されていますが、適正超えたプレイヤーの評価によって、実際にHARDで苦戦している人の目線とはかけ離れた表になってしまう可能性があります。HARDの場合は、EXが適正レベルの人たちの意見が混ざる、というよりEXプレイヤー目線でのHARDの難易度表になってしまう懸念があります。 -
- これに関してはできるか分からんけど可能なら作りたい -
- 自分はMASTER適性なので可能なら他の人と協力して作れたらという気持ちですね・・・。それに編集が苦手で過去に2回盛大にやらかしてるので任せっきりではないけど自分だけで作るっていうのは考えてないです - [木主]
- 現状でもEXPERTの方は分割以降MASTERよりかなり低速で流れてるし、HARDを一から新設するのは大変だから、高難易度から順にEXPERTのページにくっつけながら様子を見るのはどうだろう。最初はEXPERTと接してるレベル20以上だけお試しでもいいし、それでいい感じなら次はランクマッチに出る18以上まで拡張できるかもしれない。ある程度大きく育ったら分割も検討みたいな。 -
- くっつけるぐらいなら未完成のままHARDのページ作っちゃった方が良いような… -
- 1番上の枝主の通り、今はまだ保留が無難な気がする -
- 遅かれ早かれ高難易度帯は必要になってくると思うしEXPERTにくっつけて様子見でいいかと -
- 20以上限定ならまだ作れるかもしれない…
でもhardの難易度って割とフィーリングで作られてる気がするからな…エンドマとかアイツ25でいいだろって感じだし -
- 一応、基本的にハード譜面にはロングの混フレ(ロングの途中で何かやらせる)は出てきていなかったはず(例外がドンファイで、片方のロングの途中からもう片方のロングが始まる場所が1ヶ所ある)
消失やエンドマは無駄に忙しいが混フレはないというのが意外と大きくて、ロング混フレ、HardからEXのステップアップの難関の一つだったから… -
- EX21のオーダーメイドとアサガオの散る頃には逆に難所といえる難所がその混フレのみなのだが…(EXとHの譜面の違いを感じる)
Hardのロングって基本単独で出てくるか両方とも同じ長さで出てくるかしかない(始点と同時タップorフリックなんかもみない、ロングの終点と次のロングの始点が同時なのは結構あるけど) -
- ロキのHARDにはもうちょっと複雑なのがあったと思うよ(少しだけだが)
みくみくには一箇所ロング押しながらタップがあったはず -
- 確かにロキとみくみくにはあったわ(なんで17なんだ君ら) -
- 皆さん返信していただき有難う御座います。今はまだ保留ですかね。もう少ししたら20以上からちょこちょこ作っていけたらなと思います。 -
- 難易度表の要素一覧について、順番を編集しました。詳細は少し上の木をご参照下さい。
トリルと乱打については分割する方向で決まったようなので、要素の説明をどう記述するかを決めたいですね。 -
- ・新曲の所要議論期間
・判定変更の所要議論期間
・再議論のクールタイム
・変更の際に集計報告を強制するか否か
以上の4点について、早急に決定する必要があり、それを注意書きに記載する必要があります。最近、議論基準が曖昧なことに伴って荒れることが多いです。 -
- 上の木に出てる太鼓議論補助Wikiのルールそのまま流用して記載してしまっていいのでは。特に大きな反論もないので。
再議論期間だけ要検討のまま流れてるけど、個人的にはとりあえず30日でやってみて様子見る感じで良いと思ってる。 -
- 上の内容と太鼓Wikiの内容まとめると
・新曲の所要議論期間:1日
・判定変更の所要議論期間:1週間
・再議論のクールタイム:30日
って感じかな?まぁいいと思う。最後の「変更の際に集計報告を強制するか否か」っていうのは、評価変更提案後、賛成可決されたとして、その投票結果をコメントに残したうえで変更を行うってこと? -
- その投票結果をコメントに残したうえで変更を行うってこと?
→はい、そうです。最近よく集計する流れがあり、これを強制のルールだと思い込んでいる人も居るみたいなので明確にしておきたいです。 -
- 新曲も既存曲も1週間のほうがシンプルでは?
あと提案コメント時のルールも決めたい。
・曲名は略称じゃなくて正式名とそのレベルを記載する
・1つの木で別レベル帯の変更提案はしない -
- その辺諸々全部含めて太鼓議論Wikiのままで良いと思うけど。
クールタイム以外全部そのまま移植。新曲議論開始時期も太鼓議論Wiki同様。配信直後の評価は初見難易度になりがちだし。 -
- 強制のルールだと思い込んでいる人だと思われてる人だけど、ルールになってないからこそ集計した方がわかりやすいんじゃないのって提案しただけなんですが。
まぁそれは良いとして、新曲も1週間以上の議論期間で良いと思う。上の木だと楽曲追加CPだとのんびりできないという意見もあるけど、別にのんびり決めて何か問題があるようには思えない。 -
- そのルール決めて意味あるのかって話。集計なんて強制したところで誰もやらないし、今だって2〜3人が勝手にやってるだけで、直帰の変更で集計した例なんか新曲のみ。大体だれが責任もって集計するんですか?って感じ。有志で運営してるサイトで何かを強制するなんて無理。
集計を強制する→誰も集計しない→集計してないから変更を無効とする→荒れる→過疎る
ほら目に見えてるじゃん。議論期間とクールタイムは決めるべきだけど集計は勝手にやっててくれ。 -
- 言い方よ。 -
- じゃあとりあえず、議論期間は新旧問わず1週間、再議論のクールタイムは30日ということで良いのかな?
新曲の議論開始日を遅らせる案は、今の難易度表の流れを見ていると厳しそうに思うね。初期評価だとしても新曲もしっかり1週間待てばある程度まともな結論は出るんじゃないかな。 -
- ↑(追記)
集計に関しては任意で良いかと -
- 賛成が多いかどうか集計した上で判定を書き換えるだけの労力は費やせるのに集計結果をコメントするのは嫌っていうのが正直良くわからないかな。コメント見てると、賛成多数だったはず→確認したら違いましたみたいなのがちらほらありますし、新曲で集計してくれてる人も集計ミスしてたことがありますし、議論終了時点で集計結果示しておいた方が誤解やトラブルなくて良いと思います。特に僅差で変更する場合は数え間違えてるかもしれないので。
満場一致だったり反対1〜2票しかなくて集計するまでもなく明らかならしなくてもいいですが、少なくとも判定変更した時点で議論終了報告はした方が良いと思います。議論終わったあとでコメントされても木が無駄に伸びて見づらくなるだけなので。 -
- これは未完成讃歌のマスターの集計結果として出されたものですが、
逆詐称:12票
下位:9票
下位〜適正:3票
適正:8票
上位:1票
最終的に下位に入ってるんですよね。
多数決で決めていると思っている人からすれば「なんで?」ってなると思うので、中央値採用で統一するなら、中央値で決定するということも書いた方が良いと思われます。
それから『1週間議論→集計→中央値採用→正しく編集』という一連の流れがかなりハードル高いように思うのですが、現実的に実現可能ですかね…。今までの閲覧者が不満が溜まった挙句、荒らしコメントやページ削除したり、無駄変更してみたり。別にその度アク禁すれば良いかも知れませんが、管理人への負担や掲示板の民度を考えると、それでいいのかな? と。
少なくとも『2日も待たずにほぼ無駄変更(編集方法間違ってる)』っていう現状から『1週間議論→集計→中央値採用→正しく編集』が実現可能とはとても思えないですね…。 -
- 結局、ある程度のルールを守れる「一部の人」のみが残り、民度の代償に議論参加者を減らすことになると思うんですよね。「ルール守れない奴なんかほっとけばいいじゃん」と思うかもしれませんが、難易度表においてはより多くの意見を集めことが大切ですので、本末転倒になってしまいます。
元も子もない話ですが、今の曖昧な具合が丁度いいんじゃないかなと思います。 - [追記]
- 太鼓wikiルールで、って言ってるのになんで中途半端にルール混ぜだすのかな。シーソー方式も採用して良いと思う。というかそれで運用してるwikiあるのだから実現可能でしょう。掲示板のシステムが違うところがネックなだけ。
議論参加者に関していえば、現状の曖昧なルールのせいでコメントしなくなった人も一定数いると思うからどっちが多く意見集められるかは誰にも分からない。
議論開始日を遅らせる案も2週間は長いかもしれないが、徳川みたいな状況がまた起きない保証がないので少なくとも1日はずらした方が良いと思う。木だけ立てて議論開始は〇日からです、って書いておけばいい。それ以前の投票は無効票って決めておけば済む話で何も厳しくないよ -
- >議論開始を設営日(=曲実装日)とずらす
これをやる場合、木が流れないように新曲だけ書くところ分けないと今の速度じゃすぐ流れちゃうんだよね。MASTER側も落ち着いて20件に戻ったかと思ったらまた3日で食い潰してるし。同一者の建て数制限も今の仕様だとスマホ環境ではIDころころ変わるので判断材料としては微妙だし。 -
- IDの仕様がいけてないのは確かですが、一人で連投して木が流れた事例がある以上は、実効性に欠けたとしてもルール化しておくべきだと思います。少なくとも露骨な連投は減らせるはずです。また、現状でもID変えて複数投票してる人がいないとは限らず、IDの話を持ち出してしまうと今の投票制自体破綻してるのである程度は個々人の良識に任せるしかないかと -
- 30日はまあいいとして、判定変更の議論期間って1週間もいるかな?
3日くらい待てば大体の結論は出ると思う、あんまり古い木にはコメントつきにくいし -
- 平日の2,3日で結論出すのは早計ってコメントを何度かみかけたので、毎日見ない人とか土日勢を考えての1週間なのかと。 -
- 逆に聞きたいけど、そんな急いで変える必要性がどこにある?
コメント付きにくいだけで古い木にも時間経ってからコメント付いてるケースはよくある。 -
- 1週間より少ないとサイトに張り付いている人の意見しか集まらないと思います。 -
- なんなら票数が少なかったり拮抗してるようなら1週間以上待ってもいいぐらいだと思う。 -
- 思ってたより反対多いな…まあ1週間でいいなら別にいいんだけど - [枝主]
- 少しそれるけと新曲の初回議論だけ、その楽曲ページでやるのはどう?
そうすれば、既存曲の議論が新曲の大量コメントで流れることも減るかなって思った - [通りすがり]
- 多分この案が一番丸いと思う。 -
- いいと思う
・新曲実装後の初見感想や意見出しはその楽曲ページで行う
・1週間後、まとまった評価を難易度表に反映
・反映後、再議論までのクールタイムは30日
・クールタイム後は従来どおり楽曲難易度表の方で議論 -
- 初回議論を各楽曲のページでやるのは賛成ですが、議論開始日の件はどうしますか?個人的には、追加日から1週間以上は空けてからの議論開始が良いと思ってます。各楽曲ページでやるなら時間空いても管理しやすいので。
初日は未FC者や初見FC者の過大/過少評価や初見クリア難度を元にした評価が多いに混ざってしまう上に、平日の追加日にFCできるまでやりこみが出来る人自体限られてしまうので、みんなが十分プレイした上で議論した方が再議論になりにくいと思います。30日縛りも付くならなおさら急いで議論開始するより時間かけてでもしっかり議論した方が良いです。
ただ、追加直後に簡単だの難しいだの語りたい人もいるかと思うので、難易度表の議論とは別に木を立てて住み分けするのが良いかなと。 -
- テンプレート作って数回運用したら自然と浸透しそう。
今までのテンプレっぽいのから改造したサンプル書いてみた。
○実装日:
【曲名】 MASxx(EXxx) ※木は分けて作る
譜面をプレイした感想等を語るツリーになります。(難易度議論はxx/yyに別ツリーで開始となります)
○議論開始日:
【曲名】 MASxx(EXxx) ※木は分けて作る
譜面の難易度議論用ツリーになります。 -
- あと、今夜イベントの書き下ろし新曲入るからいつから適用するかは早めに決めたい。半端にするとどっちつかずになりそう。 -
- 試験的な意味も兼ねて、今夜からの適用に賛成です。 -
- IDがS6Idから始まる者です。
今夜から運用開始する想定で、向こうのページに本記述部分を輸出しました。 -
- 上の人が書いてるけど、新曲実装後1週間の感想や議論は楽曲ページに限定して、そこで1週間の意見を纏めたうえで難易度表に反映。次の議論はそこから30日後でいいのでは?
テンプレ案も悪くないけど、新曲実装後の大量コメで既存曲の議論が流れて欲しくないから反対かな -
- ああ、なるほど、そういうことか。楽曲ページで2つツリー立てるのね。個人的には全部ごちゃごちゃにまとめてもいい気がするけど、まぁお任せします。 -
- このWikiはツリー長くなると返信しようとしてクリックした時にあらぬ場所のボタンにチェック入る事があるからツリー分け賛成かなぁ、、何度誤爆したことか -
- 一つ気がかりなのが、現状ID付きのコメント欄の運用は難易度表ページに限定されているので、初回議論中のみID付きに変更するなどの対応が必要そう。一時的でもID付きにする場合は管理人さんに一報入れておくべきかな。 -
- 運用方法が既に決まった所で申し訳ないですが、新曲追加から1週間も間が空いてしまうと、新曲に対するユーザーの興味が新曲追加時よりも薄くなっている段階になると思いますので、判定に関する議論をしたいという方が少なくなってしまう気がします(意見が集まりづらそう)。加えて、追加から判定まで2週間かかるのは、対応がかなり遅いと感じます。ですので、本日の試験運用の結果も踏まえてになるかと思いますが、個人的には「クール(1週間)→議論(1週間)→判定」よりは素直に「議論(1週間)→判定」の方が良いと思います。 -
- 賛成、ていうかそのつもりで意見だししました。雑多的な感想とその後の正式?な議論を分ける必要もないかと。 - [通りすがり]
- ↑IDはとりあえず様子見でいいんじゃないか。初見感想とかならそこまで白熱しないだろうし。わからんけど、とりあえずね。 -
- まずそもそも熱意が無い人に評価埋めてもらう必要は無いと思ってるんだけどな。適当につけられても無駄議論増えてちゃんとやりたい人が困るだけだし。それに今でも旧譜面の再議論出たら出たでちゃんと評価は入ってるから別に1週間空いても良いのでは?それに間を空けたいって意見の人は主に徳川みたいな初見のインパクトが強い譜面で過大評価つける人が多かったのが目に余った理由での提案だろうし。初見の感想と正式評価のツリーは分けなくてもいいけど日程の区切りというかここから評価に切り替わるよの仕切りは必要だな。あとEXとMASは分けたほうが集計する人にとって見やすいからここは必須だと思う。 -
- 自分はすぐ議論した方がいいと思う。それが一番多くの意見が集まるだろうし、ここで頑張ってる一分の人で決めるとそれこそ過大/過小評価に繋がる。正直そこまで考慮する必要はないと思うが、もし過大や過小を気にするなら太鼓に倣って初期評価だけ再議論期間を短くしてもいいのではないだろうか。(30日でも十分短いとは思うが) -
- 意見多く集めたいのは分かるけど、全ユーザ数からすれば塵みたいな票数しか集まらないし再議論になったらもっと少ない票数で結果決まるんだし、そんな急ぐ必要ないと思うんだけどなぁ。それこそtwitterとかで意見拾ってきたら数十倍ぐらい軽く集まるわけで。FC難易度の議論してるのに、1~2回しかプレイしてない人の意見なんて要らないとすら思ってる -
- ひとまず明日も新曲来るけど、楽曲ページで議論するのは確定? -
- 丁度こちらの掲示板を見ている人が今多いようなので。要素一覧に『乱打』を追加し、トリルと分割しました。ただ、説明の記述が不十分な点があると思うので詳しい方に確認をお願いしたいです。特に、以前にトリル乱打分割案の木で議論していた方などいましたらよろしくお願いします。 -
- 要素分割ありがとうございます。
以前にトリル乱打の木で出ていた最終案をマージしました。 -
- ありがとうございます〜助かりました!
ところで、交差トリルはやはりトリルに含む形になるんですかね?例えば新鋭隊のものなら、筐体の音ゲーと違って交差トリルとして処理する人よりも片手2連を挟んで乱打として取る人が圧倒的多数な気がしますが……。あとは開闢の序盤などでしょうか。 -
- 移動トリル中に片手2連を挟む配置はいくらでもあるので、交差トリル扱いでも片手2連を挟むトリル扱いでもとにかくトリルでいいのでは。正直、人によって解釈割れて統一見解得るのは難しいと思うので、上の木で提示されてる対称性の有無でトリルと乱打を分けてしまうのがシンプルでブレがないと思います。この定義で言えばちくわの序盤はどちらかというと乱打扱いになるとは思いますが -
- アイドル新鋭隊の9ノーツ交差トリルについては、記載はトリル(交差トリル)とした上で、実態は乱打のように片手2連処理になりますね。
別例になりますが、命に嫌われているの4鍵2連も横判定のゆるさを利用した縦2連4回で処理される方がいるように、要素の記載と実際の取り方は一致しなくても大丈夫かと思います。 -
- 了解しました!別の音ゲーではトリルは完全交互のものだけを指していたのですが、個々人や作品ごとにブレがあるので用語の正確な定義を擦り合わせるのはやはり難しそうですね。今の記述の定義で編集していこうと思います。皆さんありがとうございました!
とりあえず暇な時間に要素一覧の通りに順番を編集していきますね。 -
- 木主です。すみませんがもう一つだけ、これは提案なのですが⤵︎
編集中に思ったのですが局所難について、『 同一レベルの他の楽曲より』とありますが、これはその譜面だけの比較で完結した方がいいと思いました。例として、MASアイデンティティのサビ前の部分は間違いなく局所難に該当すると皆さん考えると思うのですが、31全体と比較した場合は特別難しい配置ではなくなってしまうので……。細かい定義の書き換えであって、ここを変えたとしても現状の要素表示が変わる譜面はほぼ無いと思いますがどうでしょうか。 -
- 変えて良いと思います。曲の一部分だけが特に難しい譜面、とかそんな感じですかね。 -
- いいと思うー - [通りすがり]
- ありがとうございます〜。記述を修正しました。 -