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リズムゲームの仕様

プロセカのライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ。
(ノーツ・判定・スキル・スコア等)

ドロップアイテム等についてはドロップアイテムを参照。


概要

プロセカのライブパートは画面上方からノーツが落ちてくる、いわゆる「落下タイプ」の音ゲー。
タイミング良くノーツを押下できればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少する。
ライフが無くなる前に最後までプレイできればクリアとなる。

ノーツ

ノーツの種類

プロセカの「譜面」は以下のノーツで構成されている。

  • タップ
    • 基本のノーツ。判定ラインに重なるタイミングでタップする
  • スライド(ホールド、ロングノーツ)
    • 始点でタイミングよくタップした後、そのまま終点まで押し続ける。始点・終点それぞれに判定があり、終点でもタイミングよく指を離す必要がある
    • ノーツの中間に出てくる菱形のオブジェ()は中間判定ポイントになっている。また、曲の8分音符(一部楽曲は4分音符)のタイミングでも中間判定が発生する
      • 中間判定では、判定時点でノーツをホールドしているかで、PERFECT か MISS のどちらかの評価が出る(=GREAT、GOOD、BADの評価は出ない)。
      • 判定ポイント間では指を離したとしても、評価には影響しない模様。
  • フリック
    • 矢印つきのノーツ。タイミングよく矢印の方向にフリックする
    • 矢印が上向きのものは、好きな方向にフリックして良い(横方向、下方向でもOK)
    • 向きが斜め(左上/右上)の場合、その方向にフリックする必要がある。向きを間違えると、タイミングが合っていても GREAT になってしまう
  • 上記のノーツそれぞれにクリティカルノーツが存在する。これは通常ノーツより獲得スコアが大きい(タップは通常の2倍、フリックは3倍になる)。

ノーツの種類によって、獲得スコアに異なる倍率が設定されている。

種類ノーツ係数
通常クリティカル
タップ1倍2倍
スライド (始点・終点)
スライド (中間の判定)0.1倍
フリック1倍3倍

ノーツの横幅

プロセカの特徴の一つとして、ノーツの横幅が複数種類あることが挙げられる。
画面全体は12レーン分だが、ノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分。
ただし、判定を拾う横幅は見かけの横幅より広い。
隣接するノーツがない限り、タップは左右に0.5レーン分、スライド・フリックは左右に1レーン分広い。
基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。

判定評価

プロセカではノーツをタイミングよく押下して得られるスコアがベースとなる。
ノーツは難易度によって数や種類が異なり、高難易度の楽曲の方が数も多くスコアの基本ベースが高くなる(※)
判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。

判定判定係数ライフ増減値
(通常)
ライフ増減値
(スライド中間)
コンボ
PERFECT100%±0±0つながる
GREAT70%(判定無し)
GOOD50%切れる
BAD0%-50
MISS0%-80-40

判定値は PERFECT を基準として、GREATGOOD ではそれぞれ70%、50%と下がり、BADMISS で0%となりスコアが入らなくなる。
ノーツを見逃した場合や「フリックノーツ」をフリックできなかった場合は MISS 判定となる。
また、黄色く光る「クリティカルノーツ」は通常ノーツよりスコアが高いのでミスのないよう押下したい。

※ただし、プロセカでは低難易度は高難易度とスコアに差が付きすぎないようにする為、1ノーツあたりの獲得スコアが大きい。 *1
(その分、高難易度はノーツ数の多さで補ってる)

ライフ

BADMISS 判定になるとライフが減少する。
(ライフが増加するのは回復スキル発動時かコンティニューした場合のみ。)
ライフの初期値は1000(最大値は2000)。

■ソロプレイ(ひとりでライブ・チャレンジライブ)の場合
ライフが0になるとその時点で曲が終了する。
最後までプレイ(=完走)出来ればクリアとなる。

・コンティニュー
ただしライフが0になっても、クリスタル10個を消費すればライフを全回復(+1000)してコンティニューが可能。
その場合も完走すればクリア扱いとなる。*2

■みんなでライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイできる。
ただしライフが0になると、それ以降の獲得スコアが激減する
(本来獲得できる1判定あたりのスコアが10%まで低下する。)

■チアフルライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイでき、ライフが0になっても獲得スコアの減少はない。
ただし、チアフルライブではクリア時の残りライフに応じてイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。

コンボ

PERFECTまたはGREAT判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。
ただしGOOD以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。

より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。
コンボボーナスは100コンボごとに1判定ごとのスコアが1%上昇(1000コンボ以上は10%固定)。

すべてのノーツでPERFECTまたはGREAT判定を出せれば FULL COMBO となる。
同様に、すべてPERFECT判定であれば ALL PERFECT となる。

なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。

FEVER

みんなでライブをプレイしている場合のみ、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。
このFEVER CHANCE中はレーン横にゲージが現れ、参加プレイヤー全員がコンボを繋ぐことで、フィーバーゲージが上昇する。
一定ゲージを溜めると直後に「FEVER TIME」に突入する。

■FEVER TIME
FEVER TIMEには「FEVER!」または「SUPER FEVER!!(略してSF)」の2種類がある。
どちらの場合でもFEVER TIME中は1判定あたりの獲得スコアが50%上昇する(150%)。
さらにSFの場合はドロップアイテムが増える。

■SUPER FEVERの条件
SFの条件は、FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを切らないことである。*3
逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSF失敗となり代わりにFEVERが発生する。*4
なお、みんなでライブの参加者が5人に満たない場合もSFは発生しないため注意。

スキル

キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが付属している。
スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。

スキル種別効果
スコアアップスキル発動中、スコア獲得量が上昇する
条件付きスコアアップ
(=スペシャルスキル)
スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する
※★4専用スキル
ライフ回復スキル発動直後、ライフが回復する
判定強化スキル発動中、PERFECT判定となる

さらに、2021/3/30より開催のカラフルフェスティバルガチャでは「カラフェス限定スキル」(★4のみ)が実装された。

スキル種別効果
スコアアップ(ライフ分岐)スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する
スコアアップ(判定分岐)スキル発動中、GREAT以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる

スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
(他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」の押下ではない)

  • ひとりでライブ
    • スキル発動回数:6回。
    • 1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーのスキルが発動。
  • チャレンジライブ
    • スキル発動回数:編成人数+1回の最大6回。
      例:3人編成でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、6回目(アンコール)のスキルが発動。
    • 1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーメンバーのスキルが発動。
  • みんなでライブ・チアフルライブ
    • スキル発動回数:参加人数+1回の最大で6回。
      例:3人でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、6回目(アンコール)のスキルが発動。
    • 1~5回目は未発動のプレイヤーのリーダー中からランダムで発動し、6回目は発動時に一番高いスコアを獲得しているプレイヤーのリーダースキルが発動。
    • 実際にはリーダーのスキルだけでなく、そのプレイヤーの他のメンバー4人のスキルも20%ずつだが同時に発動している模様。
      (スペシャルスキルやカラフェス限定スキルは条件に応じて変化し、回復スキルや判定強化スキルはスコア上昇部分のみ発動)
      例:1pの編成が5枚すべて100%スコアアップ持ちの場合、1pのスキル発動時の効果は 2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 - 1 = 317.2 %スコアUP(4.172倍)

スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。

スコア

スコア計算式

  • トータルスコア = 小数以下を含めた1ノーツあたりのスコアの合計の整数部分 (小数点以下切り捨て)
  • 1ノーツのスコア = [総合力] × 4 × [難易度定数] × [ノーツ係数] × [判定係数] × [コンボ係数] × [スキル効果] × [フィーバー係数] ÷ [換算ノーツ数]
    • 総合力: ひとりでライブはユニット編成で組んだユニットの総合力が反映。みんなでライブは未検証
    • 難易度定数 = 0.005 × ([楽曲Lv] - 5) + 1 (楽曲Lv5で1.0、楽曲Lv25で1.1)
    • 換算ノーツ数: ノーツの種類ごとに [ノーツ数] × [ノーツ係数] を計算した結果の合計。
      例えばタップ10個、スライド5本(中間30個)、クリティカルタップ5個のとき、最大コンボ数は55となるが、各ノーツをノーツ係数で変換して合算した33が換算ノーツ数になる

スコアランクのボーダー

プレイ楽曲によってボーダーは異なるが、概ね以下範囲のスコアをボーダーにスコアランクが変化する。

ランクマルチソロチャレンジライブ
S5,500,000 - 5,800,0001,000,000 - 1,100,000
A4,500,000 - 4,800,000880,000 - 940,000
B2,000,000 - 2,200,000430,000 - 460,000
C200,000 -45,000-5,000-
 

コメント

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12fileIMG_20240128_233109_0.png2024-01-28 (日) 23:49:326.6KB
    *1 特にロングノーツでは複数回判定ポイントがあり、その密度はEASY(低難易度)でも変わらない為、EASYのロングノーツは「基礎スコアの高さ×判定数」でスコアポイントが大きくなっている。
    楽曲『needLe』の場合、スキルの発動タイミングがロングノーツと重なることが多く、スコアがものすごく大きくなる。
    結果として『needLe』のEASYのスコアは高難易度よりも高くなっている。難易度EASYの『needLe』を繰り返しプレイしスコアを乱獲することを「イジニー」と呼ばれている。(2020/10/7現在)
    →2020/10/9のアップデートで修正された。

    *2 極論だがどんなに難しい譜面もクリスタルを割りまくれば、全ノーツMISSでもクリアは可能。
    *3 あくまでコンボなので、極論いうと5人全員がライフ0・低スコアでもコンボを切らなければSFに入る。
    *4 スコア上昇率は変わらない。変わるのはドロップアイテムのみ。