プロセカのライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ(ノーツ・判定・スキル・スコア等)
ドロップアイテム等についてはドロップアイテムを参照。
プロセカのライブパートは画面上方からノーツが落ちてくる、いわゆる「落下タイプ」の音ゲー。
タイミング良くノーツを押下できればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少する。
ライフが無くなる前に最後までプレイできればクリアとなる。
リズムゲームの舞台。画面全体は12レーンで構成され、流れてくるノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分。
レーン下部の2重ラインの部分が判定ラインとなっており、ここをノーツが通過する際にどれだけ正確にタップできるかで判定が行われる。
プレイ中にノーツが無いレーンを触ると、触ったレーンの色が変わる。
<情報募集>レーンが反応する範囲
楽曲のノーツ配置全体のことを「譜面」という。
プロセカの譜面は以下のノーツで構成されている。
種類 | ノーツ係数 | |
通常 | クリティカル | |
タップ | 1倍 | 2倍 |
スライド (始点・終点) | ||
スライド (中間の判定) | 0.1倍 | |
フリック | 1倍 | 3倍 |
プロセカの特徴の一つとして、ノーツの横幅が複数種類あることが挙げられる。
ただし、判定を拾う横幅は見かけの横幅より広い。
隣接するノーツがない限り、タップは左右に0.5レーン分、スライド・フリックは左右に1レーン分広い。
基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。
判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。
判定 | 判定係数 | ライフ増減値 | コンボ | |
通常 | スライド中間 | |||
PERFECT | 100% | ±0 | ±0 | つながる |
GREAT | 70% | (判定無し) | ||
GOOD | 50% | 切れる | ||
BAD | 0% | -50 | ||
MISS | -80 | -40 |
判定係数は各判定で得られるスコアの割合を表している。
PERFECT を基準として、GREAT、GOOD ではそれぞれ70%、50%と下がり、BAD や MISS で0%となりスコアが入らなくなる。
ノーツを見逃した場合やフリックノーツをフリックできなかった場合は MISS 判定となる。
また、クリティカルノーツは通常ノーツよりスコアが高いのでミスのないように押したい。
オプション設定におけるタイミング調整の0.1のずれは1.66667ms(ミリ秒)に相当する。(1のずれが1Fに相当)
v2.2.0のアップデートより、FAST/LATE/FLICK機能が追加された。
判定 | FAST/LATE | PERFECTとのずれ | タイミング調整(0.0を基準) |
MISS | - | ~?F | ~-0.? |
BAD | FAST | ?F~?F | -0.?~-0.? |
GOOD | FAST | ?F~?F | -0.?~-0.? |
GREAT | FAST | ?F~?F | -0.?~-0.? |
PERFECT | +2.5F~-2.5F | -0.?~0.? | |
GREAT | LATE | ?F~?F | 0.?~0.? |
GOOD | LATE | ?F~?F | 0.?~0.? |
BAD | LATE | ?F~?F | 0.?~0.? |
MISS | - | ?F~ | 0.?~ |
BAD や MISS 判定になるとライフが減少する(極稀だが、ワンフレーズ以内のBAD判定やMISS判定ではライフが減らないことが存在する)。
(ライフが増加するのは回復スキル発動時かコンティニューした場合のみ。)
ライフの初期値は1000(最大値は2000)。
■ソロプレイ(ひとりでライブ・チャレンジライブ)の場合
ライフが0になるとその時点で曲が終了する。
最後までプレイ(=完走)出来ればクリアとなる。
・コンティニュー
ただしライフが0になっても、クリスタル10個を消費すればライフを全回復(+1000)してコンティニューが可能。
その場合も完走すればクリア扱いとなる。*3
■みんなでライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイできる。
ただしライフが0になると、それ以降の獲得スコアが激減する。
(本来獲得できる1判定あたりのスコアが10%まで低下する。)
■チアフルライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイでき、ライフが0になっても獲得スコアの減少はない。
ただし、チアフルライブではクリア時の残りライフに応じて追加でイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。
■ランクマッチの場合
ランクマッチを参照。
PERFECTまたはGREAT判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。
ただしGOOD以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。
すべてのノーツでPERFECTまたはGREAT判定を出せればFULL COMBOとなる。
同様に、すべてPERFECT判定であればALL PERFECTとなる。
より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。
コンボボーナスは100コンボごとに1判定ごとのスコアが1%上昇(1000コンボ以上は10%固定なので上限は110%)。
注 n00コンボ目→+n-1% n01コンボ目→+n%
なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。
みんなでライブをプレイしている場合のみ、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。
このFEVER CHANCE中はレーン横にゲージが現れ、参加プレイヤー全員がコンボを繋ぐことで、フィーバーゲージが上昇する。
一定ゲージを溜めると直後に「FEVER TIME」に突入する。
■FEVER TIME
FEVER TIMEには「FEVER!」または「SUPER FEVER!!(略してSF)」の2種類がある。
どちらの場合でもFEVER TIME中は1判定あたりの獲得スコアが50%上昇する(150%)。
さらにSFの場合はドロップアイテムが増える。
■SUPER FEVERの条件
SFの条件は、FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを切らないことである。*4
逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSF失敗となり代わりにFEVERが発生する。(スコア上昇率は変わらない。変わるのはドロップアイテムのみ。)
なお、みんなでライブorチアフルライブの参加者が5人に満たない場合もSFは発生しないため注意。
2021/4/28のアップデートより、切断者が居ても他のプレイヤーが一定以上コンボを繋げればSUPER FEVERが発生できるようになった。よってFEVER TIMEの最後の部分(1番最後の部分)でミスが出たとしても、SFと認定してくれるケースもある。
なお、みんなでライブorチアフルライブを5人で開始し、切断者が3名以下でなければならない。
キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが付属している。
スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。
スキル種別 | 効果 |
スコアアップ | スキル発動中、スコア獲得量が上昇する |
条件付きスコアアップ (=スペシャルスキル) | スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する ※★4専用スキル(誕生日限定メンバーも含め) |
ライフ回復 | スキル発動直後、ライフが回復する |
判定強化 | スキル発動中、PERFECT判定となる |
さらに、2021/3/30より開催のカラフルフェスティバルガチャでは「カラフェス限定スキル」(★4のみ)が実装された。
スキル種別 | 効果 |
スコアアップ(ライフ分岐) | スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する |
スコアアップ(判定分岐) | スキル発動中、GOOD以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる |
スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
(他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」の押下ではない)
なお、スキルの発動の開始直前/終了直後にあるノーツを遅めに/早めに押下するとそのノーツにもスキル効果が乗る場合がある。
スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。
みんなでライブ・チアフルライブ中にコンボが一定数を超えると、カットインが入り活躍中として褒められる。
活躍中のカットインが入ると全プレイヤーにスコアボーナスが入る。最大5回スコアボーナスが入る。
各楽曲決まったタイミングで、まだ褒められていない条件満たしたプレイヤーが優先的に褒められる。
1回の活躍で全プレイヤーに2万から5万程度ボーナススコアが入る。
1回の活躍で、1人あたりプレイヤー全員の総合力の約1.5%が加算される。例えば5人でプレイを行い、全員の総合力の合計が100万であれば、1人あたりおよそ15000点が加算される。この値は5回の活躍中の場所どこでも等しく、またプレイしている楽曲や難易度によって変動することは無い。
また、プライベートルームにてプレイ時、同じ部屋で2回連続同じメンバーでプレイすると加算量は1回目の約半分(0.48~0.49倍)になり、3回連続で0になる。(活躍中の表記は出るが、スコアは加算されない)部屋を変えたり、メンバーを変えると連続回数はリセットされ、またスコアが上記の計算式の通り加算されるようになる。
なお途中でメンバーの1人が抜けて再加入した場合、3回目のボーナススコアは0になる場合、ならない場合がある。(要検証)
このボーナススコアにFEVERやスキルによるスコアアップ効果は乗らない。
■補足
換算ノーツ数で割ることで、ノーツ数が多いとその分1ノーツのスコアが低くなるようになっている。
(逆に、EASY等のノーツ数が少ない譜面では1ノーツのスコアが高い)*5
これにより、高難易度と低難易度でスコアに差が付きすぎないようになっている。
その上で(ミスが少なければ)難易度定数やコンボ係数の分だけ、高難易度の方が多少高スコアが取りやすくなっている。
プレイ楽曲の難易度によって異なる
プレイ楽曲の難易度をxとする
ランク | マルチ | ソロ | チャレンジライブ | ランクマッチ |
S | 5,500,000 - 5,800,000 | 1040000(x-5) | ||
A | 4,500,000 - 4,800,000 | 840000+4200(x-5) | ||
B | 2,000,000 - 2,200,000 | 400000+2000(x-5) | ||
C | 200,000 - | 40000+200(x-5) | 4000+20(x-5) | 20000+100(x-5) |
最新の10件を表示しています。 全件参照