#author("2021-06-20T09:26:46+09:00","","")
#author("2021-07-05T15:40:24+09:00","","")
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&seo(description){「プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat.初音ミク」のライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ};
&seo(keywords){プロジェクトセカイ,プロセカ,ノーツ,スキル,判定,スコア,Android,iOS,iPad};
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*リズムゲームの仕様
プロセカのライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ。
(ノーツ・判定・スキル・スコア等)

ドロップアイテム等については[[ドロップアイテム]]を参照。
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#contents

**概要
プロセカのライブパートは画面上方からノーツが落ちてくる、いわゆる「落下タイプ」の音ゲー。
タイミング良くノーツを押下できればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少する。
ライフが無くなる前に最後までプレイできればクリアとなる。

**ノーツ
***ノーツの種類 [#about-notes]
プロセカの「譜面」は以下のノーツで構成されている。
- &color(black,#E4E8FC){''タップ''};
-- 基本のノーツ。判定ラインに重なるタイミングでタップする
- &color(black,#B9F8CE){''スライド(ホールド、ロングノーツ)''};
-- 始点でタイミングよくタップした後、そのまま終点まで押し続ける。始点・終点それぞれに判定があり、終点でもタイミングよく指を離す必要がある
-- ノーツの中間に出てくる菱形のオブジェ(&color(#88F4AD){◆};)は中間判定ポイントになっている。また、曲の8分音符(一部楽曲は4分音符)のタイミングでも中間判定が発生する
--- 中間判定では、判定時点でノーツをホールドしているかで、PERFECT か MISS のどちらかの評価が出る(=GREAT、GOOD、BADの評価は出ない)。
--- 判定ポイント間では指を離したとしても、評価には影響しない模様。
- &color(black,#F6D4EE){''フリック''};
-- 矢印つきのノーツ。タイミングよく矢印の方向にフリックする
-- 矢印が上向きのものは、好きな方向にフリックして良い(横方向、下方向でもOK)
-- 向きが斜め(左上/右上)の場合、その方向にフリックする必要がある。向きを間違えると、タイミングが合っていても GREAT になってしまう
- 上記のノーツそれぞれに&color(black,#FBF882){''クリティカル''};ノーツが存在する。これは通常ノーツより獲得スコアが大きい(タップは通常の2倍、フリックは3倍になる)。

ノーツの種類によって、獲得スコアに異なる倍率が設定されている。
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:|c
|種類|>|ノーツ係数|h
|~|通常|BGCOLOR(#FBF882): クリティカル|h
|BGCOLOR(#E4E8FC): タップ|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 2倍|
|BGCOLOR(#B9F8CE): スライド (始点・終点)|~|~|
|BGCOLOR(#B9F8CE): スライド (中間の判定)|>|0.1倍|
|BGCOLOR(#F6D4EE): フリック|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 3倍|

***ノーツの横幅
プロセカの特徴の一つとして、ノーツの横幅が複数種類あることが挙げられる。
画面全体は12レーン分だが、ノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分。
ただし、判定を拾う横幅は見かけの横幅より広い。
隣接するノーツがない限り、タップは左右に0.5レーン分、スライド・フリックは左右に1レーン分広い。
基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。

**判定評価
判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。

|判定|判定係数|ライフ増減値&br;(通常)|ライフ増減値&br;(スライド中間)|コンボ|h
|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|&color(#4E51CD){''PERFECT''};|100%|±0|±0|つながる|
|&color(#D475E1){''GREAT''};|70%|~|(判定無し)|~|
|&color(#53A9D5){''GOOD''};|50%|~|~|切れる|
|&color(#65CD96){''BAD''};|0%|-50|~|~|
|&color(gray){''MISS''};|~|-80|-40|~|

判定係数は各判定で得られるスコアの割合を表している。
&color(#4E51CD){''PERFECT''}; を基準として、&color(#D475E1){''GREAT''};、&color(#53A9D5){''GOOD''}; ではそれぞれ70%、50%と下がり、&color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; で0%となりスコアが入らなくなる。
ノーツを見逃した場合や「フリックノーツ」をフリックできなかった場合は &color(gray){''MISS''}; 判定となる。
また、黄色く光る「クリティカルノーツ」は通常ノーツよりスコアが高いのでミスのないよう押下したい。

***ライフ
&color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; 判定になると''ライフが減少''する。
(ライフが増加するのは回復スキル発動時かコンティニューした場合のみ。)
ライフの初期値は1000(最大値は2000)。

■ソロプレイ(ひとりでライブ・チャレンジライブ)の場合
ライフが0になるとその時点で曲が終了する。
最後までプレイ(=完走)出来ればクリアとなる。

・コンティニュー
ただしライフが0になっても、クリスタル10個を消費すればライフを全回復(+1000)してコンティニューが可能。
その場合も完走すればクリア扱いとなる。((極論だがどんなに難しい譜面もクリスタルを割りまくれば、全ノーツMISSでもクリアは可能。))

■みんなでライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイできる。
ただし''ライフが0になると、それ以降の獲得スコアが激減する''。
(本来獲得できる1判定あたりのスコアが''10%''まで低下する。)

■チアフルライブの場合
残りライフに関係なく最後までプレイでき、ライフが0になっても獲得スコアの減少はない。
ただし、チアフルライブではクリア時の残りライフに応じて追加でイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。

***コンボ
PERFECTまたはGREAT判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。
ただしGOOD以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。

より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。
コンボボーナスは''100コンボごと''に1判定ごとのスコアが''1%上昇''(1000コンボ以上は10%固定)。
注 n00コンボ目→''+n-1%'' n01コンボ目→+n%

すべてのノーツでPERFECTまたはGREAT判定を出せれば ''FULL COMBO'' となる。
同様に、すべてPERFECT判定であれば ''ALL PERFECT'' となる。

なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。


***FEVER
みんなでライブをプレイしている場合のみ、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。
このFEVER CHANCE中はレーン横にゲージが現れ、参加プレイヤー全員がコンボを繋ぐことで、フィーバーゲージが上昇する。
一定ゲージを溜めると直後に「FEVER TIME」に突入する。

■FEVER TIME
FEVER TIMEには「FEVER!」または「SUPER FEVER!!(略してSF)」の2種類がある。
どちらの場合でもFEVER TIME中は1判定あたりの獲得スコアが''50%上昇''する(150%)。
さらにSFの場合はドロップアイテムが増える。

■SUPER FEVERの条件
SFの条件は、''FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを切らないこと''である。((あくまでコンボなので、極論いうと5人全員がライフ0・低スコアでもコンボを切らなければSFに入る。))
逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSF失敗となり代わりにFEVERが発生する。((スコア上昇率は変わらない。変わるのはドロップアイテムのみ。))
なお、みんなでライブorチアフルライブの参加者が5人に満たない場合もSFは発生しないため注意。

2021/4/28のアップデートより、切断者が居ても他のプレイヤーが一定以上コンボを繋げればSUPER FEVERが発生できるようになった。
なお、みんなでライブorチアフルライブを5人開始し、切断者が3名以下でなければならない。


**スキル
キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが付属している。
スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。
|CENTER:||c
|スキル種別|CENTER:効果|h
|スコアアップ|スキル発動中、スコア獲得量が上昇する|
|条件付きスコアアップ&br;(=スペシャルスキル)|スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する&br;※★4専用スキル|
|ライフ回復|スキル発動直後、ライフが回復する|
|判定強化|スキル発動中、PERFECT判定となる|

さらに、2021/3/30より開催のカラフルフェスティバルガチャでは「カラフェス限定スキル」(★4のみ)が実装された。
|CENTER:||c
|スキル種別|CENTER:効果|h
|スコアアップ(ライフ分岐)|スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する|
|スコアアップ(判定分岐)|スキル発動中、GREAT以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる|

スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
(他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」の押下ではない)
なお、スキルの発動の開始直前/終了直後にあるノーツを遅めに/早めに押下するとそのノーツにもスキル効果が乗る場合がある。

-ひとりでライブ
--スキル発動回数:6回。
--1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーのスキルが発動。

-チャレンジライブ
--スキル発動回数:編成人数+1回の最大6回。&br;例:3人編成でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、6回目(アンコール)のスキルが発動。
--1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーメンバーのスキルが発動。

-みんなでライブ・チアフルライブ
--スキル発動回数:参加人数+1回の最大で6回。&br;例:3人でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、6回目(アンコール)のスキルが発動。
--1~5回目は未発動のプレイヤーのリーダー中からランダムで発動し、6回目は発動時に一番高いスコアを獲得しているプレイヤーのリーダースキルが発動。
--実際にはリーダーのスキルだけでなく、そのプレイヤーの他のメンバー4人のスキルも20%ずつだが同時に発動している模様。&br;(スペシャルスキルやカラフェス限定スキルは条件に応じて変化し、回復スキルや判定強化スキルはスコア上昇部分のみ発動)&br;例:1pの編成が5枚すべて100%スコアアップ持ちの場合、1pのスキル発動時の効果は 2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 - 1 = 317.2 %スコアUP(4.172倍)

スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。
//詳しくは(詳しくは[[キャラクター育成]]を参照)

**活躍
みんなでライブ・チアフルライブ中にコンボが一定数を超えると、カットインが入り活躍中として褒められる。
活躍中のカットインが入ると全プレイヤーにボーナススコアが入る。最大5回ボーナススコアが入る。
各楽曲決まったタイミングで、まだ褒められていない条件満たしたプレイヤーが優先的に褒められる。

1回の活躍で全プレイヤーに2万から5万程度ボーナススコアが入る。
プレイヤー全員の総合力によって加点量が変化?(要検証)
このボーナススコアにFEVERやスキルによるスコアアップ効果は乗らない。

**スコア
***スコア計算式 [#formula]
- トータルスコア = 小数以下を含めた1ノーツあたりのスコアの合計と活躍ボーナススコアとの合計の整数部分 (小数点以下切り捨て)

- 1ノーツのスコア = ''[総合力] × 4 × [難易度定数] × [ノーツ係数] × [判定係数] × [コンボ係数] × [スキル効果] × [フィーバー係数] ÷ [換算ノーツ数]''
-- 総合力: ひとりでライブはユニット編成で組んだ''ユニットの総合力''が反映。みんなでライブは未検証
-- 難易度定数 = ''0.005 × ([楽曲Lv] - 5) + 1'' (楽曲Lv5で1.0、楽曲Lv25で1.1)
-- 換算ノーツ数: [[ノーツの種類>#about-notes]]ごとに [ノーツ数] × [ノーツ係数] を計算した結果の合計。&br; 例えばタップ10個、スライド5本(中間30個)、クリティカルタップ5個のとき、最大コンボ数は55となるが、各ノーツをノーツ係数で変換して合算した33が換算ノーツ数になる

// コメントアウトで書かれていた内容を大いに参考にさせていただきました。感謝します
// ※検証方法
// 1. 好きな楽曲でオートライブし、その内容を画面収録(録画)する
// 2. 各スキル発動時のスコアアップ効果を計算する
//    スコア増加量 = スキル発動中の獲得スコア - (スキル発動中の獲得スコア ÷ (スコアアップ倍率 + 100%))
// 3. トータルスコアから各スキルのスコア増加量を引く(スキルの影響を除外)
// 4. 計算結果は [総合力] × 4 × [難易度定数] の半分になるはず

■補足
換算ノーツ数で割ることで、ノーツ数が多いとその分1ノーツのスコアが低くなるようになっている。
(逆に、EASY等のノーツ数が少ない譜面では1ノーツのスコアが高い)((かつてこの仕様の穴を突いた「[[イジニー>用語集#eznee]]」というプレイが存在した(現在は修正済み)))
これにより、高難易度と低難易度でスコアに差が付きすぎないようになっている。
その上で(ミスが少なければ)難易度定数やコンボ係数の分だけ、高難易度の方が多少高スコアが取りやすくなっている。

***スコアランクのボーダー
//2021.1.12修正
プレイ楽曲によってボーダーは異なるが、概ね以下範囲のスコアをボーダーにスコアランクが変化する。
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|ランク|マルチ|ソロ|チャレンジライブ|h
|S|5,500,000 - 5,800,000|>|1,000,000 - 1,100,000|
|A|4,500,000 - 4,800,000|>|880,000 - 940,000|
|B|2,000,000 - 2,200,000|>|430,000 - 460,000|
|C|200,000 -|45,000-|5,000-|


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