#author("2021-02-09T01:24:52+09:00","","")
#author("2021-03-23T05:45:45+09:00","","")
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&seo(description){「プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat.初音ミク」のスコア判定について};
&seo(keywords){プロジェクトセカイ,プロセカ,スコア判定,Android,iOS,iPad};
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*スコア判定について [#pad6da41]
「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」のゲームシステム・スコア判定について
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#contents

**ライブパート(リズムゲーム)の概要 [#fd28bb5b]
プロセカのライブパートは画面上方からノーツが落ちてくる所謂「落下タイプ」の音ゲー。
ノーツの種類はタップ、ホールド、スライド、フリックの4種類が基本構成。
ノーツの横幅は楽曲や難易度によって異なり最大12レーン分が用意されている。
基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。

タイミング良くノーツを押下できればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少。
一人プレイの場合は、ライフが0になる前に最後までプレイ出来ればクリアとなる。
(※0になってもクリスタル10個を消費してコンティニューが可能)
「みんなでライブ」モードの場合は、残りライフに関係なく最後までプレイできる。ただし、''ライフが0になると、それ以降の獲得スコアが激減してしまう''ので注意((本来獲得できる1判定あたりのスコアが10%まで低下))

編成はデッキ制を採用しており、5人のキャラクターを自由に入れ替えてライブをプレイすることが出来る。
ライブをクリアすると、メンバーが所属している各ユニットの「[[EXP(経験値)>EXP(経験値)・ランク#p6f6ccd5]]」が貯まり、ユニットの「ランク」が上昇することでストーリーが解放される仕組み。
他にもスコアに応じて様々な報酬が獲得できる(詳しくは[[EXP(経験値)・ランク]]、[[ドロップアイテムについて>#defa16dc1]]を参照)。

編成する各キャラクターには「総合力」が設定されており、総合力を上げることで獲得できるスコアをアップすることが出来る。

***ノーツの種類 [#about-notes]
プロセカの「譜面」は以下のノーツで構成されている。
- &color(black,#E4E8FC){''タップ''};
-- 基本のノーツ。判定ラインに重なるタイミングでタップする
- &color(black,#B9F8CE){''ホールド(ロング)・スライド''};
-- 始点でタイミングよくタップした後、そのまま終点まで押し続ける。始点・終点それぞれに判定があり、終点でもタイミングよく指を離す必要がある
-- ノーツの中間に出てくる菱形のオブジェ(&color(#88F4AD){◆};)は中間判定ポイントになっている。また、曲の8分音符(一部楽曲は4分音符)のタイミングでも中間判定が発生する
--- 中間判定では、判定時点でノーツをホールドしているかで、PERFECT か MISS の評価が出る。なお、判定ポイント間では指を離したとしても、評価には影響しない模様
- &color(black,#F6D4EE){''フリック''};
-- 矢印つきのノーツ。タイミングよく矢印の方向にフリックする
-- 矢印が上向きのものは、好きな方向にフリックして良い(横方向、下方向でもOK)
-- 向きが斜め(左上/右上)の場合、その方向にフリックする必要がある。向きを間違えると、タイミングが合っていても GREAT になってしまう
- 上記のノーツそれぞれに&color(black,#FBF882){''クリティカル''};ノーツが存在する。これは通常ノーツより獲得スコアが大きい(タップは通常の2倍、フリックは3倍になる)。

ノーツの種類によって、獲得スコアに異なる倍率が設定されている。
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:|c
|種類|通常|BGCOLOR(#FBF882): クリティカル|h
|BGCOLOR(#E4E8FC): タップ|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 2倍|
|BGCOLOR(#B9F8CE): スライド (始点・終点)|~|~|
|BGCOLOR(#B9F8CE): スライド (中間の判定)|>|0.1倍|
|BGCOLOR(#F6D4EE): フリック|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 3倍|

***スキルについて
キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが付属している。
スキルには大きく分けて以下の3パターンがある。
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:||c
|スコアアップ|スキル発動中のスコア獲得量が多くなる|
|ライフ回復|ミスによって減少したライフが回復する|
|判定強化|スキル発動中は「PERFECT」判定となる|
スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|c
|スキル種別|効果|h
|条件付きスコアアップ&br;(=スペシャルスキル)|スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する&br;※☆4専用スキル|
|スコアアップ|スキル発動中、スコア獲得量が上昇する|
|ライフ回復|スキル発動直後、ライフが回復する|
|判定強化|スキル発動中、PERFECT判定となる|

スキルは他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコンの押下」ではなく、各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。
(他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」の押下ではない)

-ひとりでライブ
--スキル発動回数:6回。
--1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーのスキルが発動。

-チャレンジライブ
--スキル発動回数:編成人数+1回の最大6回。
--例:3人編成でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、6回目(アンコール)のスキルが発動。
--1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーメンバーのスキルが発動。

-みんなでライブ
--スキル発動回数:参加人数+1回の最大で6回。
--例:3人でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、6回目(アンコール)のスキルが発動。
--1~5回目は未発動のプレイヤーのリーダー中からランダムで発動し、6回目は発動時に一番高いスコアを獲得しているプレイヤーのリーダースキルが発動。

スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。
//詳しくは(詳しくは[[キャラクター育成]]を参照)


**判定評価 [#m591966e]
プロセカではノーツをタイミングよく押下して得られるスコアがベースとなる。
ノーツは難易度によって数や種類が異なり、高難易度の楽曲の方が数も多くスコアの基本ベースが高くなる(※)
判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。

|判定|判定係数|h
|CENTER:100|CENTER:100|c
|&color(#4E51CD){''PERFECT''};|100%|
|&color(#D475E1){''GREAT''};|70%|
|&color(#53A9D5){''GOOD''};|50%|
|&color(#65CD96){''BAD''};|0%|
|&color(gray){''MISS''};|0%|

判定値は &color(#4E51CD){''PERFECT''}; を基準として、&color(#D475E1){''GREAT''};、&color(#53A9D5){''GOOD''}; ではそれぞれ70%、50%と下がり、&color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; で0%となりスコアが入らなくなる。

ノーツを見逃した場合や「フリックノーツ」をフリックできなかった場合は &color(gray){''MISS''}; 判定となる。
&color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; 判定になると''ライフが減少''してしまう((&color(gray){''MISS''}; で -80、&color(#65CD96){''BAD''}; で -50 のダメージ。ただしロングノーツの中間の判定はダメージが半分になる))。

また、黄色く光る「クリティカルノーツ」は通常ノーツよりスコアが高いのでミスのないよう押下したい。

※ただし、プロセカでは低難易度は高難易度とスコアに差が付きすぎないようにする為、1ノーツあたりの獲得スコアが大きい。 ((特にロングノーツでは複数回判定ポイントがあり、その密度はEASY(低難易度)でも変わらない為、EASYのロングノーツは「基礎スコアの高さ×判定数」でスコアポイントが大きくなっている。 &br; %%楽曲『needLe』の場合、スキルの発動タイミングがロングノーツと重なることが多く、スコアがものすごく大きくなる。%% &br; %%結果として『needLe』のEASYのスコアは高難易度よりも高くなっている。難易度EASYの『needLe』を繰り返しプレイしスコアを乱獲することを「イジニー」と呼ばれている。(2020/10/7現在)%% &br; →2020/10/9のアップデートで修正された。))
(その分、高難易度はノーツ数の多さで補ってる)

***コンボについて
プロセカではPERFECT、GREAT判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。
より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。

コンボボーナスは100コンボごとに1判定ごとのスコアが1%上昇するが、
GOOD以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。

すべてのノーツでPERFECTやGREAT判定を出せれば ''FULL COMBO'' となる。
同様に、すべてPERFECT判定であれば ''ALL PERFECT'' となる。

なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。

***FEVER TIMEについて
みんなでライブをプレイしている場合、FEVERに突入することで1判定あたりの獲得スコアが50%上昇する(150%)
***FEVER CHANCEについて
みんなでライブをプレイしている場合、楽曲の途中(主にサビ前)でFEVER CHANCE!が発生する。
このFEVER CHANCE!の結果に応じて直後にFEVER!またはSUPER FEVER!!(略してSF)に突入する。

FEVERまたはSUPER FEVER中は1判定あたりの獲得スコアが50%上昇する(150%)
※FEVERもSUPER FEVERも上昇値は50%と同一。

さらにSUPER FEVERの場合はドロップアイテムが増える。

■SUPER FEVERの条件
FEVER CHANCE中はレーン横にゲージ(FEVERやSUPER FEVERの目盛り入り)が現れる。
なので一見するとそのゲージで各目盛りまで到達することが条件に見える。
が、それは見かけ上の演出である。

実際のSUPER FEVERの条件は、''FEVER CHANCE中に全員がコンボを切らないこと''である。
ここで関係するのはあくまでコンボなので、極論いうと5人全員がライフ0・低スコアでもコンボを切らなければSUPER FEVERに入る。

逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSUPER FEVER失敗となり代わりにFEVERが発生する。
(いずれにせよスコア50%上昇することに変わりはない。変わるのはあくまでドロップアイテムである)


**スコアランクについて
***スコアランクのボーダー [#defa16dc]
//2021.1.12修正
プレイ楽曲によってボーダーは異なるが、概ね以下範囲のスコアをボーダーにスコアランクが変化する。
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|ランク|マルチ|ソロ|チャレンジライブ|h
|S|5,500,000 - 5,800,000|>|1,000,000 - 1,100,000|
|A|4,500,000 - 4,800,000|>|880,000 - 940,000|
|B|2,000,000 - 2,200,000|>|430,000 - 460,000|
|C|200,000 -|45,000-|5,000-|


// 細かい検証はしていないので、コメントアウトでスコアの考察を書いておきます。(ちょっとずつ更新してくれている人への足しになれば)
// トータルスコア: 小数以下を含めた1ノーツあたりのスコアの合計の整数部分
// 1ノーツのスコア: [総合力]×4×[難易度定数]÷[換算ノーツ数]×[ノーツ係数]×[判定係数]×[コンボ係数]×[スキル効果]×[フィーバー係数]
// 総合力: 一人でライブはユニット編成で組んだユニットの総合力が反映。みんなでライブは未検証。
// 難易度定数: EASY,楽曲Lv5で1.0であることは確認。楽曲Lvのみで決まるか、難易度も含めるかは未検証。
// 換算ノーツ数: 例えばタップ10個、スライド5本(中間30個)、クリティカルタップ5個のとき、最大コンボ数は55となるが、各ノーツをノーツ係数で変換して合算した33が換算ノーツ数になる。
// ノーツ係数, 判定係数, コンボ係数, スキル効果、フィーバー係数: 既に出ている検証結果と一致
// なぜ1ノーツあたりのスコアで整数のみにしないのか: スコアの上昇量で+201が2回連続で出てきても、トータルスコアは403上がっているときがあったため、内部では整数ではなく浮動小数点のまま処理していると判断。
//  ■↑書いてくれた人ありがとう。私には少し難しくて編集出来ないですが、誰かの役に立つはず…!


**ドロップアイテムの差 [#defa16dc1]
-フリーライブ・ひとりでライブの場合はジェムは確率によりドロップ。
--ジェム枠とは別に低確率でミラクルジェムがドロップ。(推定5~10%)
--レアドロップは布・糸・種がドロップ(各推定5%以下)
-この他にSUPER FEVER時(みんなでライブ時のみ)は確定で1枠ドロップが増える。
-練習用スコアはひとりでライブは初級1枚、みんなでライブは初級2枚、チャレンジライブは中級5枚ドロップ
-ライブブーストを消費することでドロップ数がブースト分乗算される。
**ドロップアイテム一覧 [#defa16dc1]
各ライブでのドロップアイテムの種類と数は下表の通り。
-数字がカッコで囲われている場合は確率でドロップする(=ドロップする場合もあるししない場合もある)。
--ミラクルジェムは低確率でドロップ。(推定5~10%)
--レア枠は布・糸・種がドロップ(各推定5%以下)
-(みんなでライブ)この他にSUPER FEVER時は確定で1枠ドロップが増える。
-(みんなでライブ・ひとりでライブ)ライブボーナスの消費量に応じた倍率によってドロップ数が増える。

***ベテランルーム
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|ランク|コイン|ピース|ジェム|Mジェム|レア|h
|S|320|5,5,2|2,2|(2)|(1)|
|A|280|4,4,1|2,1|(2)|(1)|
|B|240|4,2|1,1|(2)|(1)|
|C|200|4,2|(2)|(2)|(1)|
***みんなでライブ-ベテランルーム
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|ランク|コイン|練習用スコア(初級)|ピース|ジェム|Mジェム|レア|h
|S|320|2|5,5,2|2,2|(2)|(1)|
|A|280|2|4,4,1|2,1|(2)|(1)|
|B|240|2|4,2|1,1|(2)|(1)|
|C|200|2|4,2|(2)|(2)|(1)|

***フリールーム
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|ランク|コイン|ピース|ジェム|Mジェム|レア|h
|S|320|10,10,4|(2)|(2)|(1)|
|A|280|8,8,2|(2)|(2)|(1)|
|B|240|8,4|(2)|(2)|(1)|
|C|200|4,2|(2)|(2)|(1)|
***みんなでライブ-フリールーム
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|ランク|コイン|練習用スコア(初級)|ピース|ジェム|Mジェム|レア|h
|S|320|2|10,10,4|(2)|(2)|(1)|
|A|280|2|8,8,2|(2)|(2)|(1)|
|B|240|2|8,4|(2)|(2)|(1)|
|C|200|2|4,2|(2)|(2)|(1)|

***SUPER FEVER枠(ベテラン・フリー共通)
ドロップする可能性のある物一覧
・コイン(x100個)
・練習用スコア(x1個)
・練習用スコア(初級)(x1個)
・魔法の布(x1個)
・魔法の糸(x1個)
・ふしぎな種(x1個)
・ミラクルジェム(x1個)

***ひとりでライブ
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|ランク|コイン|ピース|ジェム|Mジェム|レア|h
|S|160|5,5,2|(1)|(1)|(1)|
|A|140|4,4,1|(1)|(1)|(1)|
|B|120|4,2|(1)|(1)|(1)|
|C|100|2,1|(1)|(1)|(1)|
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|ランク|コイン|練習用スコア(初級)|ピース|ジェム|Mジェム|レア|h
|S|160|1|5,5,2|(1)|(1)|(1)|
|A|140|1|4,4,1|(1)|(1)|(1)|
|B|120|1|4,2|(1)|(1)|(1)|
|C|100|1|2,1|(1)|(1)|(1)|

(検証中事項)
・ソロ時のミラクルジェムは恐らく1個固定
・レアドロップ(布種糸)について、マルチソロ問わず基本1個だと思われますが2個出たという方は報告下さい
 →ソロにて、布と糸が同時に出たとの報告あり

***チャレンジライブ [#a7882520]
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|ランク|コイン|クリスタル|ピース|ジェム|魔法の布|魔法の糸|ミラクルジェム|ふしぎな種|h
|S|10000|10|100,100,40|40,40?|10|2|10|2|
|A|~|~|80,80,20|40,40|~|~|~|~|
|B|~|~|80,40|20,20?|~|~|~|~|
|C|~|~|40,20|50|~|~|~|~|
|BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|ランク|コイン|クリスタル|練習用スコア(中級)|ピース|ジェム|魔法の布|魔法の糸|ミラクルジェム|ふしぎな種|h
|S|10000|10|5|100,100,40|40,50|10|2|10|2|
|A|~|~|~|80,80,20|40,40|~|~|~|~|
|B|~|~|~|80,40|20,50|~|~|~|~|
|C|~|~|~|40,20|50|~|~|~|~|
2021/1/28のアップデートで上方修正
・練習用スコア:初級40個 → 中級5個
・各タイプのジェム:スコアランクCでは特に大きく増加し、B以降もやや増加(調査求む)
・ミラクルジェム:5個 → 10個

**高スコアを出す方法 [#defa16dc2]
***メンバーのレベル(総合力)を上げる [#c37fcf6d]
ユニット構成は出来るだけ★4編成(所持していなければ★3で代替)
レベルはマックスにしたい
楽曲をクリアしたりアイテムを使った「練習」を行いレベルを上げ、上限に達したら「特訓」を行う。
また、キャラクターごとに設定されている「キャラクターミッション」を成功させていくことで総合力にボーナスが付けることが可能。

***エリアアイテムの設置 [#v8ad98b3]
プレイする編成ユニットに合わせてエリアアイテムを交換しておく。
主要メンバーの専用エリアアイテムはレベル5は欲しいところ(総合力+10%)

***スコアアップのスキルを所有するメンバーで編成 [#cd4e32c5]
ミスが殆ど無くなってきたらライフ回復や判定強化よりスコアアップのスキルが重要となる。

***スコアアップのスキル上げ(レベルアップ) [#y6238c78]
「想いのカケラ」もしくは「スキルアップ用スコア」を使用することでスキルのレベルアップが可能。

**その他みんなでプレイのコツ [#defa16dc3]
***リーダーは強いスキル
みんなでライブは各々のリーダーのスキルのみ発動します。
手持ちの中で最も強い子(具体的には出来たら★4)をリーダーにしましょう。

***なるべく安定する譜面で
無理してMASTERやEXを選ぶ必要は全くありません。
例えNORMALやEASYでもフルコンボ出来る方が、ガバガバプレーな高難度よりも点は増えます。
仮にフルコンは出来なくても、なるべくFEVER TIMEが成功させられる譜面を選ぶと皆が喜びます。


// ※以下は削除しないでください※
#br
**コメント [#e6b36473]
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