#author("2024-02-17T15:56:05+09:00;2024-02-11T18:03:27+09:00","","")
[[楽曲難易度表議論所1/175]]

-Lv33判定決め議論所です。5曲一括で判定をお決めください。 &br;対象曲:ロストワンの号哭,初音天地開闢神話,ゴーストルール,ぼくらの16bit戦争,MarbleBlue. - &size(11){&color(,#fffacc){[みのりすなー]};&color(#349996){◆%%%.1.37vJ.KE%%% };[70geMXwV7Fs]-[jp]}; &new{2024-02-11 (日) 18:03:26};
-33以下全FC、34以上はÅMARA・激唱のみFC &br;前提として5曲ともヒバナ以外の32より難しく、34より簡単だと思っていて、難所の最大火力は高い順にロストワン>初音天地開闢神話=ゴーストルール=MarbleBlue.>ぼくらの16bit戦争だと感じている &br;・ぼくらの16bit戦争 最下位 &br;交差に関しては持ち替えで処理可能、BPMの低さからスライド抜けも起こりにくく難化要素ではない。32分トリルも鋭いがその直前及び直後は難しくないため32適正者なら処理できると判断。この曲の難所は42小節からのホールド交じりの乱打、72小節からの24分乱打、アウトロ(79小節~)の24分乱打であるが、一つ目の難所はどこで片手16分2連打をするか意識しておけば対応可能であり33の難所としては弱い。アウトロの乱打に関しては実質BPM183の16分乱打で12打または6打ごとに片手2連打が必要であるが、Brand New Day(BPM185)のサビの非交互乱打(正攻法だと4打ごとに片手2連打)より取りやすくあまり難しいと思っていない。72小節からの24分乱打は短ホールド交じり、左右ぶり、やや認識しづらい微縦連等難しい要素が詰まっていて最大の難所だと思っているが、同時押しがないため基本的に交互であることと片手2連打があることを強く意識することで32適正者であれば数回に一回は突破可能であると考える(要求地力自体は低め)。総じて32以下を多指できれいに処理してきた人よりも2本指でゴリ押ししてきた人の方が簡単に感じやすいと思う。 &br;・MarbleBlue. 下位 &br;主なコンボカッターは46小節からの乱打や93小節の縦連、104~106小節の中央連打→同時押しの小粒抜け、112小節からの乱打で、最後の乱打が最大の難所。 &br;24分13打は非常に速いが自分はそこでのミスはほとんどなく(個人差がありそう)119小節の見づらい交互→同時押し→トレース部分で苦戦した。16bitと比較すると繰り返しの多い16bitよりも様々な難所が押し寄せてくる点や24分トリルの鋭さ等で16bitの難所よりも難しいと判断した。16bitとの差は大きいがゴーストルールとの難しさに差はほとんどなく、ゴーストルールよりも消費体力が少ない点で詰めやすいためこちらを下位にした。 &br;・ゴーストルール 適正 &br;ラスサビが最大の難所であり、全レーンノーツをどちらの手で処理するかを事前に覚えておくことが望ましい。しかし、それが分かっていてもBPM210の速さで認識しづらい8分同時押しや16分3打、3鍵、16分からの同時押しが降ってくる上に難所がとても長いためどこかではコンボを切りやすい。ラスサビ以外にもAメロやサビの要求地力が高く最大の難所の前にコンボが切れやすく、また体力の消費も大きい点でMarbleBlue.と差をつけたが難所の最大火力自体は同等に感じている &br;・ロストワンの号哭 上位 &br;BPMが162と低めな上に16分までしか存在しないがアウトロが鬼畜であり、緊張負けしやすい点も含めて初回FCなら瞬間的には33最強であると思っている。特に難しいのが63小節からで外側(スライド終点)→内側→外側の繰り返しや同時押しを含む認識難配置、交互で通るとはいえ左右に振られる5鍵、変形くの字を全て処理する必要がある。最大の難所がほとんど交互の16bitや最後がトリルのMarbleBlue.よりも乱打が複雑な点で緊張で指が動きにくく、難所が瞬間的ではなく継続するタイプのゴーストルールよりも緊張しやすいと考えていることに加えて、物量の多いサビから連続して難所に移行するため体力の消費が大きいこともあって初回FC時点では先に述べた3曲より難しいと感じている。最終的に最後のくの字は片手3連打でごり押して突破した。なお、数回以上FC経験のある人が再FCを狙うという観点で考えた場合は33最弱であると思っている他、初回FCでも個人差が大きいように感じる &br;・初音天地開闢神話 最上位 &br;主な難所は開幕の乱打(左右振り)と発狂、最後の螺旋階段だが、特に後半は小粒4鍵や小粒移動16分トリル、スライド抜け等のコンボを切りやすい箇所が多数存在する全体難譜面である。最大の難所は発狂で、自分は指押しに不慣れなこともあって2本指でないとコンボをつなげられず、2本指の場合でも後半でフリック抜けが多発するためかなり要求地力が高いと思っている。また、最後の螺旋階段は指押しで突破可能だが指押しが得意でない場合はgoodやbadが出やすく緊張もあって大きな壁となりうる点でゴーストルールやMarbleBlue.より総合的に難しいと考える。ロストワンとの差は長さとコンボカッターの数であり、初回FCにより時間がかかると判断したため最上位 - &size(11){[cq16BKGKZ3c]-[jp]}; &new{2024-02-13 (火) 21:12:13};
-33は全フルしていて34は激唱 アマラは済 &br;ロストワン下位 &br;ゴーストルール適正 &br;開闢神話適正 &br;16bit適正〜上位 &br;marble bule 上位〜最上位(ちなみに16bitが上位なら最上位でそこと1段階差を付けたい) &br;ロストワン<開闢神話<ゴーストルール<16bit<marble ランク付けするなら &br;ロストワンについては適正レベルが30の時にフルコンが出来そこまで苦にはならなかった。RATDOGSの縦連を片手でやっているのもあり最後の階段も同時押し右手ゴリ押しで通しているためこの中ではいちばん弱いが32に行けば上位以上はあるため最下位では無い。 &br;開闢神話は発狂地帯も激唱や消失と比べると易化しており唯一の難所はそこのフリックのタイミングが早まり同時押しフリックになる所。あとは細かな階段等凡ミスさえ気をつければ安易だがロストワンとは1段階の難しさはあるため &br;ゴーストルールはラスサビまでは難しくないがラスサビからの圧倒的物量が強く微縦連を挟む厄介な譜面と認識難が強いスライド難が相まってフルコンは33相当だと思う。 &br;16bitは激唱と比べられたから易しく感じるだけでそれ単体でもかなりの火力はある。極細ノーツのせいで技術は要するし、スライド交差も何回もあって凡ミスを誘いやすいおまけにアウトロの非交互地帯はかなり早い連打が求められるのに非交互プラス認識難と圧倒的なため適正〜上位 &br;marble bule は体幹激唱と同じレベルがそれより少ししたに感じた。物量はこの中ではトップだしトレースノーツを応用しているので見にくい部分がものすごくある。ラストの地帯は激唱の発狂地帯を超えていると思う。配置がとても難しくなっておりノーツも大きくは無いため33の中ではいちばん難しかったなんなら34でもいいと思うため16bitが上位ならこの曲は最上位でお願いします - &size(11){[IXUFTCJEFuU]-[jp]}; &new{2024-02-14 (水) 12:22:54};
-33は全てFC、34↑はÅMARAのみ。 &br;おそらく意見数が少ないため主観強めで書きます。 &br;天地 最下位 &br;マーブル 下位 &br;ロストワン 適正 &br;ゴースト 適正 &br;16bit  上位 &br;・初音天地開闢神話 &br;32だった当時に32の中でも早めにFC。32のFC率が5割に満たないうちに通った。クリアとAP難易度での昇格は妥当だと思うがFCだけは昇格に値しないと考えている。 &br;よく言及される各難所について①開幕の非交互2セット②詠唱地帯③最後の5k螺旋の3つが主。①は1セット目は逆手で入るか1箇所片手2連になるが、速度上やっていることはほぼアイドル新鋭隊。2セット目は見たまま2-1でゴリ押すか中指持ち出して3k。序盤でもありやり直しやすいのでここはさほど影響なし。②は接続だけならめちゃくちゃ簡単だと思っていて、多指だとしても2本指ゴリ押しだとしても現32適正の最難所に及ばない火力。これは当然グレを許容する前提。③がこの譜面の個人的最難所で、メルトの縦連のような長尺ラス殺しが強烈。一応最も小さいノーツでも3レーン幅ありエイムは合わせやすいものの、2本指交互だと右3レーンのタップを左手で取ることになるし多指だと無論5kをしなくてはならずどちらにせよ厄介。ただここ以外33としては明らかに弱く、5k螺旋の突破率さえ確保してしまえばFCは秒読みとなるので最下位とする。一番周りと意見がズレていると思うので長めに書いた。 &br;・MarbleBlue. &br;個人差強め枠その1。サビ(?)前の低速までは譜面がないので割愛として、12分フリックラッシュからが本番。運指構築力の試されるトレース混じりの12分2-1-1や非交互16分5打のラッシュ、大小ノーツ交互のエイム力試験にラストの爆速24分と33相応の難所が襲いかかる。この曲も長尺かつ終盤難なので天地もだがメンタルが試されるものとなるが、ラストのトリルを除いて多指逃げがしやすくラストも通過率がよかったので自分はあまり強く感じなかった。これが32にいたら大詐称案件なので最下位はまず無いが、下位〜最上位まではあり得ると思う。自分が得意なので下位とした。 &br;・ロストワンの号哭 &br;個人差強め枠その2。自分はめちゃくちゃ苦手。ゴリ押しがちょっとキツい速度と打数にも関わらずゴリ押しを半ば強制させるような配置をしていると思う。自分は多指エイムが悪いので多指逃げが出来なかった。やっぱりサビまで譜面がないが、サビ中ほどから本性が出てきてアウトロは情け容赦のないゴリ押し配置。何回アウトロ巻き込みで散ったか数えきれない。32で圧倒的に最後まで残った譜面でトラウマ補正込みの適正。上振れの自覚はアリ。 &br;・ゴーストルール &br;今の環境ならThe 33といえる譜面に感じる。この曲が出た頃は32を半分ほど埋めていたが、手も足もでなかった記憶がある。今振り返るとこいつもラスサビまで楽寄りだが、当時は1サビもあまり通過できず地力の無さを痛感した。ラスサビが1サビの強化、どころではなく魔改造配置で速度も認識難もあり、どのノーツをどの手で取るかを全て決め打ちしないと攻略できなかった。その点でここまで評した譜面を上回っていると感じたため適正とする。ロストワンよりは上だと思うが、1段階差必要とは思わない。 &br;・ぼくらの16bit戦争 &br;33としての格を持ちつつ独自の譜面傾向で、慣れによる易化が激しいタイプ。前半を運指組むかゴリ押すかは分かれるが、ラス発狂の存在を考えると運指を組んで事故率を限りなく減らしたほうがいいと思うのでその運指研究の手間も考慮したい。サビからは交差配置になるがBPMの遅さから割と運指の自由度が高く、全押し気味でも突破できたり、直感に反する押し方にはなるが研究して楽な運指を作ったりできる。自分は交差を苦にしないため持ち替えなしの交差押しで突破した。ここまでで33下位〜適正程度、問題はラスト。最初は無難に片手2打を混ぜつつやろうとしたがどうも頭がバグってしまい通過できなかったため、やむを得ず全レーンと5打で分業したが自分の多指エイムの悪さが災いしめちゃくちゃ沼ってしまった。ほぼお祈り運ゲーで突破。上の方がBNDの非交互と比較しているが、あちらは3つ取り方があって①多指②ど真ん中交互③片手2打含むゴリ押し。②は許容1レーンで厳しく、③は地力が相当に必要なため自分は①を使ったがあちらは片手3打の位置が固定かつノーツも大きいのでクソエイムでも取れた反面、16bitは片手5打のノーツが小さく空振りしまくったため個人的には比べ物にならないくらい差があると感じる。ただ自分が③ができない貧弱なのでこれは人によるだろう。5曲の中で一番時間を使った&34の面々には遠く及ばないと見て上位。ちなみにÅMARAは実際に詰めた時間は短かったが研究に要した時間が長すぎたため33の5曲よりは明確に上と考えている。 - &size(11){[NJhHt5efFwA]-[net]}; &new{2024-02-14 (水) 13:38:36};
-33はロストワンのみFC、34↑は激唱と六兆年のみFC &br;適正外ですが意見少なそうなので一応出しておきます、邪魔だったら除外してください &br;ロストワン下位 &br;ゴスル適正 &br;マーブル適正 &br;天地上位 &br;16bit上位 &br;ロストワン &br;一見すると複雑な譜面だが交互で取れる部分が割と多い。最後の配置は運指を組まないと通すのは難しく33で妥当と感じるが、他があまり難しくないため下位 &br;ゴスル &br;認識難の要素が目立つだけでなく、速めの3鍵や微縦が繰り返し降ってくる地力譜面。ラスサビが注目されがちだが前半も普通に難しく、指押しができないと厳しい。ロストワンとは明確な難易度差があると考え適正 &br;マーブル &br;サビ前とラストに置かれている、フリック混じりの指押し配置からの認識難が最大のコンボカッターとなる。全体的に左右振りがやや激しく、瞬間的に速い連打も出てくるため、ハンドスピードが求められる譜面 &br;天地 &br;やはり一番の難所は同時フリック混じりの12分乱打が降り注ぐ発狂地帯で、高い4k地力が求められる。それ以外にも難所が多く、序盤の非交互乱打や抜けやすいスライド、折り返し5鍵などでコンボを切りやすい。演奏時間は3分を超え、かなりの集中力も必要となる非常に厄介な譜面 &br;16bit &br;他の33と比べて、交差or持ち替え必須配置、小粒、スライド難が目立つ。600コンボ辺りのスライド地帯が第一の難所で、小粒かつ癖がつきやすい。サビ前半はスライド持ち替えに慣れてしまえばあまり難しくないが、サビ後半とアウトロの大ノーツが混じった乱打は強烈。この配置は最後にあるため、そこまで繋ぐことができていても緊張負けしやすい - &size(11){[y5jYxTZrlYQ]-[jp]}; &new{2024-02-14 (水) 17:21:12};
-最高FC わつあぽ、ヤミナベ &br;最高AP ÅMARA、激唱(ドンファイ3落ち、六兆年もやし) &br;適正36 &br;33全AP &br;  &br;ロストワン 下位 &br;初音天地 上位 &br;Marble 上位 &br;ゴスル 上位 &br;16bit 最上位 &br;  &br;ロストワンの号哭 &br;他の曲と比べて圧倒的に簡単です。運指次第では全て交互で通せるのと、認識難は研究でなんとかなるのが大きいです。最大の難所はアウトロの3縦連フリック、ラストのゴリ押し推奨部分かと思いますが、他の曲の難所よりも簡単です。よって下位です。 &br;  &br;初音天地開闢神話 &br;曲が長くて、詰めにくいけれど、12分トリルのところは認識難があまりないので、見たまま押せて楽しい譜面です。最後の方が難所になりますが、5kのところも交互でとれますし、16bitには全然及ばないかと。個人差は大きそうで、AP詰めには5曲の中で1番時間がかかりました。 &br;  &br;MarbleBlue &br;トレースと最後のトリルが34。抜けすぎ。FC難易度は高く、APもそこそこ高い。ソフランは33FCを目指す人なら苦にはならないと思います。癖がつきやすい譜面で、チャレンジライブなんかでやったら不意にAPが出ることもあります。(実体験) &br;  &br;ゴーストルール &br;個人的な意見かもしれませんが、ゴスルは最強だと思います。運指組めば楽になるのも分かります。しかし、APできる実力がありながらも、FCが全然安定しません。 &br;ですが、一般論なども考慮して上位に。 &br;全レーンノーツの視認性の悪さと、3k配置がキツく、その後のよく分からないロング終点フリック地帯も始点が抜けます。(個人差) &br;サビのところも、大ノーツを押す手を間違えると崩壊します。ランクマでは絶対に当たりたくない曲です。 &br;  &br;僕らの16bit戦争 &br;元激唱と同難易度というだけあって難しいです。最大の難所は認識難トリルと非交互ロング混じりトリルで、譜面研究が必須。要求地力はゴスルやMarbleより低いものの、プロセカ力が求められる譜面です。33初FCを狙う段階では、全く歯が立たないと思います。総じて最上位です。 - &size(11){&color(,#fffacc){[とある音ゲーマー]};[kAIKroh5WF.]-[jp]}; &new{2024-02-17 (土) 15:56:05};