#author("2021-02-09T22:30:23+09:00","","")
#author("2021-02-10T22:08:35+09:00","","")
*チャレンジライブ
&attachref(チャレンジライブ1_4.jpg,nolink,){[画像添付]};
チャレンジライブは1日1回だけ挑戦でき、任意の楽曲をクリアするたびにチャレンジEXP(経験値)や報酬アイテムが手に入るライブモード。
「チャレンジ」とあるが、別ゲームであるような「コンボを●以上繋げ」とか「GREAT以下を●未満でクリアしろ」といったミッションがあるわけではなく、「ハイスコア更新を目指すチャレンジ」。
ハイスコアを更新したり、チャレンジステージを昇格することでも各種報酬を入手可能。

チャレンジライブは全キャラクター共通で1日1回。
1キャラクター1回ではないので注意。
更新時間は毎日朝の4時。
魔法の糸やミラクルジェムなど比較的入手しにくいアイテムが貰えるので毎日欠かさずのプレイを推奨。

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#contents

**チャレンジライブの開放上限
チャレンジライブはゲームを始めたばかりではロックがかかっており、プレイヤーランクを''5''にすることで開放がされる。
また、チャレンジライブをプレイするキャラクターを選択するには、該当キャラクターをリーダーにして''30回''ライブをプレイする必要がある。
(初回に限り、好きなキャラクターを無条件で開放可能)


**ユニット編成枠について
チャレンジライブをプレイするにあたり、そのキャラクターだけでライブ編成を行う必要がある。
編成枠はメイン(リーダー)の他に4枠あり、キャラクターランクを上げることによって以下の通り開放される。
|CENTER:|CENTER:250|c
|編成枠|開放上限|h
|1|最初から開放済み|
|2|キャラクターランクを13にする|
|3|キャラクターランクを18にする|
|4|キャラクターランクを22にする|
キャラクターランクについては[[EXP(経験値)・ランク>EXP(経験値)・ランク#sfd02d94]]を参照。

**編成のコツ
通常のライブモード同様、編成キャラのレベルを上げたり、エリアアイテムを揃えることで総合力を上げることが基本。
%%2020/12/10現在、通常のライブモードの「メイン」に設定している編成の総合力ボーナスも加味される為、%%
%%チャレンジライブをプレイする前にそのキャラクターが所属しているユニット編成を「メイン」に設定し、エリアアイテムボーナスを更に付与させておこう。%%
%%例:[[星乃一歌]]でチャレンジライブをする場合、[[Leo/need>Leo/need]]で固めた編成を「メイン」にしておく。%%
2021/1/28のアップデートにより、通常のライブで使用するメインユニットの影響を受けないよう修正された。

**選曲(効率曲)について
-基本的にノート数が多く、かつ曲時間が短めの方がハイスコアが出やすい傾向がある
-スキルの発動回数はどの曲も同じだけのため、短い曲のほうがそのスキルに乗るノーツの割合が多いことが主な理由。
-可能ならもちろんフルコン出来る方が良いため、自分の力に合わせた難易度を選ぶと良い。
-2020/12/26現在は[[独りんぼエンヴィー]]が時間最短な上、難易度もそこそこのためおすすめ。
安定しやすい[[ビバハピ]]も選択肢の候補にはなる。

(具体的な効率譜面は検証待ち)

-''2021/2/9 バランスアップデートについて''
2/9よりイベントP・イベントバッジの獲得量のバランスアップデートが実施された。
このアップデートから、イベントP・イベントバッジの獲得数量が大きく増加。
また、好きなキャラクターでチャレンジライブをプレイ出来るようチャレンジライブでの「イベントボーナス」の適用が廃止された。

 以下ゲーム内お知らせより転記(2021/2/9)
 現在、チャレンジライブにて以下の事象を確認しております。
 ■不具合の詳細
 ・チャレンジライブで獲得できるイベントP・イベントバッジの数量が楽曲の長さの影響を受けてしまっている。
 
 調査の結果、イベントPとイベントバッジの獲得量の算出方法が想定と異なる設定になっていることを確認いたしました。
 また、本事象に伴い、ほとんどの楽曲において獲得できる数量が想定よりも多くなってしまっております。
 
 皆様がリズムゲームを遊ばれる際に「そのとき遊びたい曲をなるべく素直に選択できる」ようにしていきたいと考えております。
 しかし、本事象の影響により1日に1度しかプレイできないチャレンジライブにおいて選曲の偏りが生まれてしまうため算出方法の修正を実施させていただきます。
 
 本事象の修正につきましては、次回以降のイベント開催に合わせて実施する予定です。
 また、本修正による既に獲得したイベントP・イベントバッジの回収は行いません。
→この不具合により、イベント「[[響くトワイライトパレード]]」のチャレンジライブのイベントP最効率曲は『[[メルト]]』となった。

**報酬アイテム
[[こちらを参照>スコア判定について#a7882520]]

**ハイスコアボーナス
|CENTER:140|CENTER:140|c
|ハイスコア|報酬クリスタル|h
|100,000|100|
|200,000|100|
|300,000|100|
|350,000|150|
|400,000|150|
|450,000|150|
|500,000|150|
|550,000|150|
|600,000|150|
|650,000|150|
|700,000|150|
|750,000|150|
|800,000|150|
|830,000|200|
|860,000|200|
|890,000|200|
|920,000|200|
|940,000|200|
|960,000|200|
|980,000|200|
|1,000,000|200|
|合計|3400|f


**獲得ポイント計算式
チャレンジライブで得られるポイント(EXP)は以下計算式で算出される。
''50+(スコア÷5,000)''
※小数点以下切り捨て

50Pはベースポイントとなり、スコアが0でも得られる最低保証ポイント。
計算後、カラフルパスを所持している場合は2倍となる。

スコア例:157,362
157,362÷5,000=31.4724
50+31=81
(カラフルパスを所持している場合、81×2=162P)

**チャレンジステージ
チャレンジステージが上がるごとに報酬アイテムと[[キャラクターランク>EXP(経験値)・ランク#sfd02d94]]EXPを1入手できる。

|CENTER:|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|次ステージ|必要P|累計必要P|報酬アイテム|h
| 2|50|50|クリスタルx50|
| 3|125|175|クリスタルx50|
| 4|225|400|クリスタルx50|
| 5|400|800|クリスタルx50|
| 6|650|1,450|クリスタルx50|
| 7|930|2,380|クリスタルx50|
| 8|1,210|3,590|クリスタルx50|
| 9|1,520|5,110|クリスタルx50|
|10|1,850|6,960|クリスタルx50|
|11|2,190|9,150|クリスタルx50|
|12|2,540|11,690|クリスタルx50|
|13|2,900|14,590|クリスタルx50|
|14|3,270|17,860|クリスタルx50|
|15|3,650|21,510|クリスタルx50|
|16||||
|16|4,040|25,550|クリスタルx50|
|17||||
|18||||
|19||||
|20||||


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**コメント
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