#author("2024-04-25T14:11:54+09:00","","") #enull{{ #setlinebreak(off) &seo(description){「プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat.初音ミク」のライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ}; &seo(keywords){プロジェクトセカイ,プロセカ,ノーツ,スキル,判定,スコア,Android,iOS,iPad}; #setlinebreak(on) }} *リズムゲームの仕様 [#z5284f12] プロセカのライブパート(リズムゲーム)の仕様のまとめ(ノーツ・判定・スキル・スコア等) ドロップアイテム等については[[ドロップアイテム]]を参照。 ---- #contents **概要 [#s64f6d7c] プロセカのライブパートは画面上方からノーツが落ちてくる、いわゆる「落下タイプ」の音ゲー。 タイミング良くノーツを押下できればスコアが上昇していくが、ミスをするとライフが少しずつ減少する。 ライフが無くなる前に最後までプレイできればクリアとなる。 **レーン [#j83d212a] リズムゲームの舞台。画面全体は12レーンで構成され、流れてくるノーツの横幅は最小1レーン分、最大12レーン分。 レーン下部の2重ラインの部分が判定ラインとなっており、ここをノーツが通過する際にどれだけ正確にタップできるかで判定が行われる。 プレイ中にノーツが無いレーンを触ると、触ったレーンの色が変わる。 レーンが反応する範囲は、レーンの左端から右端まですべてある。 **ノーツ [#nfc80d6d] 楽曲のノーツ配置全体のことを「譜面」という。 ***ノーツの種類 [#about-notes] プロセカの譜面は以下のノーツで構成されている。 ~ -&color(black,#E4E8FC){''タップ(タップノーツ)''}; &ref(9D804BD3-0442-44F3-A049-17BD8D841B77.png,nolink,144x40); --取り方 基本の白いノーツ。判定ラインに重なるタイミングでタップする。 --判定 タップのタイミングのずれの大きさで評価が決まる。 --注意 擦りはできない(&color(gray){''MISS''};になる)。 ~ -&color(black,#B9F8CE){''スライド(ホールド、ロングノーツ、スライドノーツ)''}; &ref(11F462B4-19AE-4E7F-A284-41E5A837A1DD.png,nolink,100x100); --取り方 緑色のノーツ。始点でタイミングよくタップした後、そのまま終点まで押し続ける。 --判定 ---始点・終点それぞれに判定があり、終点でもタイミングよく指を離す必要がある。((必ずしも始点·終点があるとも限らない))押す・離すのタイミングのずれの大きさで評価が決まる。 ---曲の8分音符(内部BPM換算)のタイミングで中間判定が発生する。 ---スライド中に出てくる菱形のオブジェクト(&color(#88F4AD){◆};)は中間判定ポイントになっている。 --注意 ---v2.2.0のアップデートより、''スライドが重なっている部分は、1本指でとれるようになった。'' ---中間判定では、判定時点でノーツが指に触れているかどうかで、&color(#4E51CD){''PERFECT''};か&color(gray){''MISS''};のどちらかで評価される。逆に言えば、中間判定のないタイミングでは指が離れたとしてもコンボは途切れない。 ---菱形のオブジェクトについて、それ自体に指が触れてなくても菱形のオブジェクトが乗っているスライドに指が触れていれば判定される。 ---スライドの上にあるノーツをタップしているときも、スライドは判定されている。 ~ -&color(black,#F6D4EE){''フリック(フリックノーツ)''}; &ref(AF2FD362-FACE-489C-B71F-1D357DD04146.png,nolink,130x100); --取り方 矢印つきの赤いノーツ。タイミングよくフリックする。 --判定 画面をタップした点を始点として、始点から指が決まった距離を移動したときに終点が判定される。 評価は少し複雑で ---①始点と終点が判定されているか ---②終点の判定されたタイミングが各評価の判定幅に収まっているか ---③向きが正しいか(詳しくは後述) ①、②、③をすべて満たすと②で判定されたタップノーツと同様の評価がなされる。③を満たしていない場合、本来&color(#4E51CD){''PERFECT''};判定となるタイミングでフリックしていても&color(#D475E1){''GREAT''};(&color(yellow,lightgray){FLICK};)評価となる。①もしくは②を満たしていなければ&color(gray){''MISS''};として評価される。 &ref(204BF809-216C-4DD1-B7E0-A3E1B5101C11.png,nolink,300x300); ③を満たす条件は、フリックノーツの矢印の向きによって異なり、 ・右に傾いているもの:-45°~135°、つまり右下から左上の範囲に弾くこと ・左に傾いているもの:45°~225°、つまり右上から左下の範囲に弾くこと ・傾いていないもの:どの向きに弾いても無条件で③の条件を満たす となっている。 よって、基本的に矢印と同じ向きにフリックすればよい。45°~135°、つまり右上から左上であれば常に③の条件を満たすため、すべてのフリックノーツは真上にフリックすることでも&color(#4E51CD){''PERFECT''};の評価を出すことが可能である。 ---フリックノーツをタップし、指を動かした後は画面上から離さなくても一定距離始点から離れていれば終点は正しいタイミングで評価される。逆に画面から離すのが早すぎた場合は終点が判定されないため&color(gray){''MISS''};になる。 ---スライドの終点にあるフリックは、始点の判定が存在しないうえ、&color(blue){FAST};判定も存在しない。そのため、早めにフリックを始めればあまりタイミングに気を配る必要がなくなるが、ノーツが判定されるタイミングより早くフリック動作を終えてしまうと、終点が判定されず&color(gray){''MISS''};と評価される。したがって、早めのタイミングでゆっくりとした速さで画面をなぞるとフリック抜けや&color(red){LATE};が発生しづらい。 ~ -&color(black,#B9F8CE){''トレース(トレースノーツ)''}; &ref(IMG_20240128_233109_0.png,nolink,130x100); --取り方 v3.0.0((2023/9/30のアップデート))により実装され、2023/9/30以降に実装された譜面にのみ存在する、スライドよりやや暗めの緑色のノーツ。菱形のオブジェクト(&color(#88F4AD){◆};)が乗っている。判定ラインに重なるタイミングでノーツに指が触れていればよい。 --判定 ---菱形のオブジェクトが乗っているノーツが判定ラインに達した時に指が触れていれば&color(#4E51CD){''PERFECT''};と判定される。タップ動作は不要であり、スライドのように押しっぱなしで取ることや、擦りで取ることも可能。 ---ただし、始点に通常のタップノーツが置かれていることもあり、その場合は始点のみタイミングよくタップする必要がある。 ---通常のフリックノーツと違い、始点の判定がないトレースフリックノーツもある。(このノーツには&color(blue){FAST};判定は存在せず、&color(red){LATE};判定、&color(#D475E1){''GREAT''};(&color(yellow,lightgray){FLICK};)判定のみ存在する。) ---なお、トレースノーツと同じタイミングで実装された、画面の色が薄く緑や黄色に変わっている部分(ガイド)には判定がないので触れる必要はない。(触れても何も起こらない) ~ -&color(black,#FBF882){''クリティカルノーツ''}; &ref(DD88EB71-4294-4FF4-9B26-7A9D90147C45.png,nolink,354x100); --上記のノーツそれぞれにクリティカルノーツが存在する。これは通常ノーツより獲得スコアが大きい(タップは通常の2倍、フリックは3倍になる)。 --クリティカルノーツは、ノーツの種類によって獲得スコアに異なる倍率が設定されている。 |CENTER:|CENTER:60|CENTER:|c |種類|>|ノーツ係数|h |~|通常|BGCOLOR(#FBF882): クリティカル|h |BGCOLOR(#E4E8FC): タップ|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 2倍| |BGCOLOR(#B9F8CE): スライド (始点・終点)|~|~| |BGCOLOR(#B9F8CE): スライド (中間の判定)|>|0.1倍| |BGCOLOR(#F6D4EE): フリック|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 3倍| |BGCOLOR(#B9F8CE): トレース|0.1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 0.2倍| |BGCOLOR(#F6D4EE): トレースフリック|1倍|BGCOLOR(#FEFCD2): 3倍| ***ノーツの横幅 [#b3c871b4] プロセカの特徴の一つとして、ノーツの横幅が複数種類あることが挙げられる。 ただし、判定を拾う横幅は見かけの横幅より広い。 隣接するノーツがない限り、タップは左右に0.5レーン分、スライド・フリックは左右に1レーン分広い。 基本的に低難易度であればノーツの幅は広く、高難易度になると狭いものが多く出現するが、同楽曲内でも曲調に応じて様々な横幅でノーツが落ちてくる。 ***ノーツの速度変化 [#hc7e7523] 2023/3/4に追加された[[ヤミナベ!!!!]]より実装された、プレイ中にノーツの流れる速度が(強制的に)変化するギミック。 リズムゲーム界隈では「ソフラン」と呼ばれる。 曲調や歌詞に合わせて使われることが多く、ロングノーツの演出では低めのMASTER難易度でも出現する。 ロングノーツの演出では慌てずに終点で離せばOK。 速度変化中にノーツが降ってくる譜面、特に低速ソフランでは目線をなるべく判定レーンに近づけるとよい。 -2024/3/6時点で収録されている楽曲は以下のとおり。 |難易度|Lv|楽曲|高速/低速|ロング・トレース演出のみ|擬似停止|h |&color(#ee4466){EXPERT};|31|[[ヤミナベ!!!!]]|低||| |&color(#ee4466){EXPERT};|31|[[人生]]|低||| |&color(#ee4496){EXPERT};|31|[[MarbleBlue.]]|低|○|| |&color(#ee4496){EXPERT};|31|[[おぎゃりないざー]]|高|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|37|[[ヤミナベ!!!!]]|高/低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|32|[[セツナトリップ]]|低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|30|[[シャンティ]]|低||○| |&color(#bb33ee){MASTER};|37|[[人生]]|低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|30|[[下剋上]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|31|[[ずんだパーリナイ]]|低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|27|[[キラピピ★キラピカ]]|高/低|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|30|[[ブループラネット]]|低|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|32|[[CIRCUS PANIC!!!]]|高||| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[白い雪のプリンセスは]]|低||○| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[NEO]]|高/低|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|28|[[メランコリック]]|高|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[デビルじゃないもん]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|27|[[番凩]]|低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[神っぽいな]]|高/低||○| |&color(#bb33ee){MASTER};|27|[[On&On>On&On]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[フィラメントフィーバー]]|高|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|30|[[スロウダウナー]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[初めての恋が終わる時]]|低|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|28|[[強風オールバック]]|高/低||○| |&color(#bb33ee){MASTER};|31|[[ヒアソビ]]|低||○| |&color(#bb33ee){MASTER};|28|[[『んっあっあっ。』]]|高/低||○| |&color(#bb33ee){MASTER};|33|[[MarbleBlue.]]|高/低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|30|[[リレイアウター]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[おどロボ]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|27|[[ラグトレイン]]|高|○|| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[アコトバ]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|33|[[嬢王]]|低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|29|[[あいのうた]]|高/低|○|○| |&color(#bb33ee){MASTER};|34|[[おぎゃりないざー]]|低||| |&color(#bb33ee){MASTER};|31|[[シルバーコレクター]]|高/低|○|○| |&color(#dd33aa){APPEND};|24|[[Tell Your World]]|高|○|| |&color(#dd33aa){APPEND};|25|[[ラグトレイン]]|高||| |&color(#dd33aa){APPEND};|29|[[モア!ジャンプ!モア!]]|高/低|○|| |&color(#dd33aa){APPEND};|29|[[威風堂々]]|高/低|○|○| |&color(#dd33aa){APPEND};|29|[[レグルス]]|高|○|| |&color(#dd33aa){APPEND};|29|[[トキヲ・ファンカ]]|低|○|| |&color(#dd33aa){APPEND};|30|[[Flyway]]|低||| |&color(#dd33aa){APPEND};|31|[[地球最後の告白を]]|高/低||| |&color(#dd33aa){APPEND};|32|[[NEO]]|高/低||| |&color(#dd33aa){APPEND};|32|[[トンデモワンダーズ]]|高/低||| |&color(#dd33aa){APPEND};|32|[[Iなんです]]|低||| |&color(#dd33aa){APPEND};|34|[[ヒバナ -Reloaded-]]|高/低||○| |&color(#dd33aa){APPEND};|35|[[folern]]|高|○|| |&color(#dd33aa){APPEND};|35|[[嬢王]]|低||○| |&color(#dd33aa){APPEND};|35|[[初音ミクの激唱]](FULL)((期間限定譜面。2023/10/12までプレイ可能。))|高/低||○| |&color(#dd33aa){APPEND};|37|[[おぎゃりないざー]]|高/低||○| //|&color(#ee4466){EXPERT}(#bb33ee){MASTER}(#dd33aa){APPEND};||[[]]|高/低|○|○| [[こちら>#te8f1a53]]も参照。 ***ライブ設定 [#c062578e] ノーツスキンやSE、ロングノーツの不透明度など様々な設定ができる。[[オプション設定>#tfb60e67]]を参照。 **判定評価 [#j67d9f32] 判定評価は以下の5パターンで、上に行くほど高評価(=タイミングが合っている)。 |判定|判定係数|>|ライフ増減値|コンボ|h |~|~|通常|スライド中間|~|h |CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c |&color(#4E51CD){''PERFECT''};|100%|±0|±0|つながる| |&color(#D475E1){''GREAT''};|70%|~|(判定無し)|~| |&color(#53A9D5){''GOOD''};|50%|~|~|切れる| |&color(#65CD96){''BAD''};|0%|-50|~|~| |&color(gray){''MISS''};|~|-80|-40|~| 判定係数は各判定で得られるスコアの割合を表している。 &color(#4E51CD){''PERFECT''}; を基準として、&color(#D475E1){''GREAT''};、&color(#53A9D5){''GOOD''}; ではそれぞれ70%、50%と下がり、&color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; で0%となりスコアが入らなくなる。 ノーツを見逃した場合やフリックノーツをフリックできなかった場合は &color(gray){''MISS''}; 判定となる。 また、クリティカルノーツは通常ノーツよりスコアが高いのでミスのないように押したい。 オプション設定におけるタイミング調整の0.1のずれは''1.66667ms(ミリ秒)''に相当する。(60fpsのプロセカにおける0.1Fと同じ値) v2.2.0のアップデートより、&color(blue){FAST};/&color(red){LATE};/&color(yellow,lightgray){FLICK};機能が追加された。 |判定|FAST/LATE|&color(#4E51CD){''PERFECT''};とのずれ|タイミング調整(0.0を基準)|h |&color(gray){''MISS''};|-|~-125ms|~-7.5| |&color(#65CD96){''BAD''};|&color(blue){FAST};|-125ms~-108.3ms|-7.5~-6.5| |&color(#53A9D5){''GOOD''};|&color(blue){FAST};|-108.3ms~-83.3ms|-6.5~-5.0| |&color(#D475E1){''GREAT''};|&color(blue){FAST};|-83.3ms~-41.7ms|-5.0~-2.5| |>|&color(#4E51CD){''PERFECT''};|-41.7ms~+41.7ms|-2.5~+2.5| |&color(#D475E1){''GREAT''};|&color(red){LATE};|+41.7ms~+83.3ms|+2.5~+5.0| |&color(#53A9D5){''GOOD''};|&color(red){LATE};|+83.3ms~+108.3ms|+5.0~+6.5| |&color(#65CD96){''BAD''};|&color(red){LATE};|+108.3ms~+125ms|+6.5~+7.5| |&color(gray){''MISS''};|-|+125ms~|+7.5~| ノーツ毎の詳しい判定は[[こちら>https://pjsekai.com/?70d173acd4#re6d5402]]を参照。 ***ライフ [#g0af5d5c] &color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; 判定になると''ライフが減少''する(極稀だが、ワンフレーズ以内の&color(#65CD96){''BAD''};判定や&color(gray){''MISS''};判定ではライフが減らないことが存在する)。 ライフの初期値は1000、最大値は2000(ライフが増加するのは回復スキル発動時のみ)。 ■ライフが0になった場合 v3.2.0からソロでも最後までプレイできるようになったが、クリア扱いにはならず、リーダープレイの回数にもカウントされない(スコアに応じた報酬やEXPは貰える)。 ライフが0になると、ライフ回復スキルでも回復が発生しなくなり、それ以降の獲得スコアが本来獲得できる1判定あたりのスコアの''70%''まで低下する(v3.0.0以前は10%)。 ■チアフルライブの場合 ライフが0になっても獲得スコアの減少はないが、クリア時の残りライフに応じて追加でイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。 ■ランクマッチの場合 [[ランクマッチ>https://pjsekai.com/?70d173acd4]]を参照。 #ac("v3.2.0以前"){{ &color(#65CD96){''BAD''}; や &color(gray){''MISS''}; 判定になると''ライフが減少''する(極稀だが、ワンフレーズ以内の&color(#65CD96){''BAD''};判定や&color(gray){''MISS''};判定ではライフが減らないことが存在する)。 (ライフが増加するのは回復スキル発動時かコンティニューした場合のみ。) ライフの初期値は1000(最大値は2000)。 ■ソロプレイ(ひとりでライブ・チャレンジライブ)の場合 ライフが0になるとその時点で曲が終了する。 最後までプレイ(=完走)出来ればクリアとなる。 ・コンティニュー ただしライフが0になっても、クリスタル10個を消費すればライフを全回復(+1000)してコンティニューが可能。 その場合も完走すればクリア扱いとなる。((極論だがどんなに難しい譜面もクリスタルを割りまくれば、全ノーツMISSでもクリアは可能。)) ■みんなでライブの場合 残りライフに関係なく最後までプレイできる。 ただし''ライフが0になると、それ以降の獲得スコアが激減する''。 (本来獲得できる1判定あたりのスコアが''70%''まで低下する。((3.0.0アプデ以前は10%))) ■チアフルライブの場合 残りライフに関係なく最後までプレイでき、ライフが0になっても獲得スコアの減少はない。 ただし、チアフルライブではクリア時の残りライフに応じて追加でイベントP・バッジが貰えるため、ライフは減らさない方が良い。 ■ランクマッチの場合 [[ランクマッチ>https://pjsekai.com/?70d173acd4]]を参照。 }} ***コンボ [#j1d4defd] &color(#4E51CD){''PERFECT''};または&color(#D475E1){''GREAT''};判定を連続して出すとコンボ(COMBO)が発生する。 ただし&color(#53A9D5){''GOOD''};以下の判定を出すとコンボがリセットされてしまう。 すべてのノーツで&color(#4E51CD){''PERFECT''};または&color(#D475E1){''GREAT''};判定を出せれば&color(#F688CD){''FULL COMBO''};となる。 同様に、すべて&color(#4E51CD){''PERFECT''};判定であれば&color(lightblue){''ALL PERFECT''};となる。 より多くのコンボをつなぐことで獲得スコアにボーナスがつくほか、楽曲報酬としてクリスタルやコインが獲得できる。 コンボボーナスは''100コンボごと''に1判定ごとのスコアが''1%上昇''(1000コンボ以上は10%固定なので上限は110%)。 注 n00コンボ目→''+n-1%'' n01コンボ目→+n% なお、オートライブではコンボが発生せず、それによるスコアボーナスも得られない。 ***FEVER [#c8644f86] みんなでライブをプレイしている場合のみ、楽曲の途中(主にサビ前)で「FEVER CHANCE!」が発生する。 このFEVER CHANCE中はレーン横にゲージが現れ、参加プレイヤー全員がコンボを繋ぐことで、フィーバーゲージが上昇する。 一定ゲージを溜めると直後に「FEVER TIME」に突入する。 ■FEVER TIME FEVER TIMEには「FEVER!」または「SUPER FEVER!!(略してSF)」の2種類がある。 どちらの場合でもFEVER TIME中は1判定あたりの獲得スコアが''50%上昇''する(150%)。 さらにSFの場合はドロップアイテムが増える。 ■SUPER FEVERの条件 SFの条件は、''FEVER CHANCE中に5人全員が一度もコンボを切らないこと''である。((あくまでコンボなので、極論いうと5人全員がライフ0・低スコアでもコンボを切らなければSFに入る。)) 逆に誰か1人でもコンボを切ってしまうとSF失敗となり代わりにFEVERが発生する。(スコア上昇率は変わらない。変わるのはドロップアイテムのみ。) %%なお、みんなでライブorチアフルライブの参加者が5人に満たない場合もSFは発生しないため注意。%% 2021/4/28のアップデートより、切断者が居ても他のプレイヤーが一定以上コンボを繋げればSUPER FEVERが発生できるようになった。よってFEVER TIMEの最後の部分(1番最後の部分)でミスが出たとしても、SFと認定してくれるケースもある。 但し、みんなでライブorチアフルライブを5人で開始し、切断者が3名以下でなければならない。 **スキル [#i47601b7] キャラクターには獲得スコアや判定、ライフに影響を及ぼすスキルが付属している。 スキルには大きく分けて以下の4パターンがある。 |CENTER:||c |スキル種別|CENTER:効果|h |スコアアップ|スキル発動中、スコア獲得量が上昇する| |条件付きスコアアップ&br;(=スペシャルスキル)|スキル発動中、PERFECTのときのみスコア獲得量が大きく上昇する&br;※★4専用スキル(誕生日限定メンバーも含め)| |ライフ回復|スキル発動直後、ライフが回復する| |判定強化|スキル発動中、PERFECT判定となる| さらに、2021/3/30より開催のカラフルフェスティバルガチャでは「カラフェス限定スキル」(★4のみ)が実装された。 |CENTER:||c |スキル種別|CENTER:効果|h |スコアアップ(ライフ分岐)|スキル発動時の残りライフに応じて、スコアの上昇率が変化する| |スコアアップ(判定分岐)|スキル発動中、GOOD以下を出すまでの間はスコアの上昇率が高くなる| スキルは各楽曲の決まったタイミングで自動で発動する。 (他のゲームであるような「スキルノーツ」や「スキル発動アイコン」の押下ではない) なお、スキルの発動の開始直前/終了直後にあるノーツを遅めに/早めに押下するとそのノーツにもスキル効果が乗る場合がある。 -ひとりでライブ --スキル発動回数:6回。 --1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーのスキルが発動。 -チャレンジライブ --スキル発動回数:編成人数+1回の最大6回。&br;例:3人編成でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、3回目、6回目(アンコール)の計3+1回のスキルが発動。 --1~5回目は未発動のメンバーの中からランダムで発動し、6回目はリーダーメンバーのスキルが発動。 -みんなでライブ・チアフルライブ --スキル発動回数:参加人数+1回の最大で6回。&br;例:3人でライブを行った場合は、4回目、5回目は発動せず、1回目、2回目、3回目、6回目(アンコール)の計3+1回のスキルが発動。 --1~5回目は未発動のプレイヤーのリーダー中からランダムで発動し、6回目は発動時に一番高いスコアを獲得しているプレイヤーのリーダースキルが発動。((2023/7/27のv2.7.5のアップデート以降)) #ac(2023/7/27のアップデート以前の挙動){{ 野良、プラベに関わらず、みんなでライブ・チアフルライブの場合は2P→1P→4P→5P→3P→アンコールの順で発動。固定枠でのイベランの際はこの仕様を利用して1,2P枠にランナー、3,4,5P枠に支援を入れることが多かった。 }} --実際にはリーダーのスキルだけでなく、そのプレイヤーの他のメンバー4人のスキルも20%ずつだが同時に発動している模様。&br;(スペシャルスキルやカラフェス限定スキルは条件に応じて変化し、回復スキルや判定強化スキルはスコア上昇部分のみ発動)&br;%%例:1pの編成が5枚すべて100%スコアアップ持ちの場合、1pのスキル発動時の効果は 2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 × 1.2 - 1 = 317.2 %スコアUP (4.172倍)%% 2021/09/28のv1.10.0アップデートでスキル効果の計算が乗算(掛け算)から加算(足し算)へと変更になった。&br;例:1pの編成が5枚すべて100%スコアアップ持ちの場合、1pのスキル発動時の効果は 100 + 20 + 20 + 20 + 20 = 180%スコアUP (2.8倍) スキルはスキルアップを行うことにより、強化することが可能。 //詳しくは(詳しくは[[キャラクター育成]]を参照) **活躍 [#k91fbd6b] みんなでライブ・チアフルライブ中にコンボが一定数を超えると、カットインが入り活躍中として褒められる。 活躍中のカットインが入ると全プレイヤーにスコアボーナスが入り、最大5回スコアボーナスが入る。 各楽曲決まったタイミングで、まだ褒められていない、条件を満たしたプレイヤーが優先的に褒められる。 1回の活躍で全プレイヤーに2万から5万程度ボーナススコアが入る。 1回の活躍で、1人あたりプレイヤー全員の総合力の約1.5%が加算される。例えば5人でプレイを行い、全員の総合力の合計が100万であれば、1人あたりおよそ15000点が加算される。この値は5回の活躍中の場所どこでも等しく、またプレイしている楽曲や難易度によって変動することは無い。 また、プライベートルームにてプレイ時、同じ部屋で2回連続同じメンバーでプレイすると加算量は1回目の約半分(0.48~0.49倍)になり、3回連続で0になる。(活躍中の表記は出るが、スコアは加算されない)部屋を変えたり、メンバーを変えると連続回数はリセットされ、またスコアが上記の計算式の通り加算されるようになる。 なお途中でメンバーの1人が抜けて再加入した場合、3回目のボーナススコアは0になる場合、ならない場合がある。(要検証) このボーナススコアにFEVERやスキルによるスコアアップ効果は乗らない。 **スコア [#b8f691f2] ***スコア計算式 [#formula] - トータルスコア = 小数以下を含めた1ノーツあたりのスコアの合計と活躍ボーナススコアとの合計の整数部分 (小数点以下切り捨て) - 1ノーツのスコア = ''[総合力] × 4 × [難易度定数] × [ノーツ係数] × [判定係数] × [コンボ係数] × [スキル効果] × [フィーバー係数] ÷ [換算ノーツ数]'' -- 総合力: ひとりでライブはユニット編成で組んだ''ユニットの総合力''が反映。みんなでライブは未検証 -- 難易度定数 = ''0.005 × ([楽曲Lv] - 5) + 1'' (楽曲Lv5で1.0、楽曲Lv25で1.1) -- 換算ノーツ数: [[ノーツの種類>#about-notes]]ごとに [ノーツ数] × [ノーツ係数] を計算した結果の合計。&br; 例えばタップ10個、スライド5本(中間30個)、クリティカルタップ5個のとき、最大コンボ数は55となるが、各ノーツをノーツ係数で変換して合算した33が換算ノーツ数になる // コメントアウトで書かれていた内容を大いに参考にさせていただきました。感謝します // ※検証方法 // 1. 好きな楽曲でオートライブし、その内容を画面収録(録画)する // 2. 各スキル発動時のスコアアップ効果を計算する // スコア増加量 = スキル発動中の獲得スコア - (スキル発動中の獲得スコア ÷ (スコアアップ倍率 + 100%)) // 3. トータルスコアから各スキルのスコア増加量を引く(スキルの影響を除外) // 4. 計算結果は [総合力] × 4 × [難易度定数] の半分になるはず ■補足 換算ノーツ数で割ることで、ノーツ数が多いとその分1ノーツのスコアが低くなるようになっている。 (逆に、EASY等のノーツ数が少ない譜面では1ノーツのスコアが高い)((かつてこの仕様の穴を突いた「[[イジニー>用語集#eznee]]」というプレイが存在した(現在は修正済み))) これにより、高難易度と低難易度でスコアに差が付きすぎないようになっている。 その上で(ミスが少なければ)難易度定数やコンボ係数の分だけ、高難易度の方が多少高スコアが取りやすくなっている。 ***スコアランクのボーダー [#s710aaf1] //2023.7.1修正 プレイ楽曲によって異なる プレイ楽曲のEXPERTの難易度をxとする |BGCOLOR(#48d1cc):CENTER:|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|マルチ|ソロ|チャレンジライブ|ランクマッチ|h |S|5,200,000+26,000(x-5)|>|>|1,040,000+5,200(x-5)| |A|4,200,000+21,000(x-5)|>|>|840,000+4,200(x-5)| |B|2,000,000+10,000(x-5)|>|>|400,000+2,000(x-5)| |C|200,000+1,000(x-5)|>|>|20,000+100(x-5)| // ※以下は削除しないでください※ #htmlinsert(comment.html) **コメント [#i19430c2] #pcomment(reply)