#author("2023-10-09T03:50:03+09:00","","") *ランクマッチ [#h801ee5d] &ref(ランクマッチ.jpg,nolink,550x310); プロセカの「ランクマッチ」は、シーズンと呼ばれる期間内に上位のランクを目指し、プレイヤー同士が1vs1で腕前を競う対戦式のリズムゲームモード。 ランクマッチはイベントとしてではなく1つのゲームモードとして追加されるため、他のイベントの開催とは関係なく、並行して遊ぶことができる。 ---- #contents **現在開催中のシーズン [#h476e073] //&attachref(,nolink){[添付]}; 第6回ランクマッチ シーズン「2023 AUTUMN」 2023/10/1 12:00~2023/12/30 11:59 **ランクマッチ解放条件 [#e61ee064] ランクマッチは初期からプレイすることは出来ない。解放条件は、 -難易度「EXPERT」または「MASTER」楽曲のフルコンボ達成数が10曲以上であること ※難易度「APPEND」のフルコンボ数はカウントに計上されない -プレイヤーランクが50を超えていること(第一回ランクマッチシーズンから追加、プレシーズンではこの条件はなかった) であり、2条件を満たすことでランクマッチに参加できる。 尚、解放するまではゲーム内に表示されず、条件達成後に初めて表示される。 ***(参考)ランク50までの効率的な進め方 [#i18c9157] 前述の通り、ランクマッチの参加要件にはプレイヤーランク50以上というものが含まれており、ランクマッチ目当てでインストールした人にとってはやや大きい壁となるだろう。ここでは参考までに、序盤のムーブを解説しておこうと思う。 プロセカでプレイヤーランクEXPを稼ぐにあたり、ライブボーナス効率が最も高いのはライブボーナス消費を2にする(俗に2炊きと呼ばれる)場合であり、時間効率が最も高いのはライブボーナス消費を10にする(俗に10炊き)場合である。ライブボーナスが切れた時の回復手段が原則的にクリスタルしかない事に留意しつつ、自分にとって最適な消費数を考えて欲しい(イベントなどで得られるライブボーナスドリンクも活用しよう)(よくわからなければデフォルトの消費数3がおすすめ)。 ちなみに、基本的には「みんなでライブ」でプレイした方がアイテム等の回収効率が良い。育成が進んでなくても咎められる理由は全くないので、是非活用して欲しい。 **シーズンについて [#gd5ff754] ランクマッチは一定期間を1シーズンとし、その期間内にどれだけ上位のランクを目指せるかを競うシーズン制。 シーズン終了時点でのランクが最終戦績となり、そのシーズンランクを「称号」として獲得することができる。 次のシーズンが始まるとランクはリセットされ、スタートランクから改めてリスタートとなる。 なお、過去のシーズンでの最終ランクはランクマッチ画面からいつでも確認することができる。 ***プレシーズンについて(終了) [#n59102d0] #ac(展開){{ <公式HPより引用> ランクマッチは実際に本シーズンを開始する前に、プレシーズンを実施いたします。 プレシーズンでは、ランク内のプレイヤー数が過度に偏ることがないなどのバランス調整の他、サーバへの負荷、各機能において深刻な問題が発生しないかなど、本シーズンを適切な状態で開催するためのデータ収集と確認を行います。 プレシーズンの開催にあたり、ランクマッチの参加人数の計測、及び全ランク帯で安定したマッチングを成立させるため、ランクマッチに参加できる時間を18:00~24:59の限定開催とさせていただきます。 参加人数やマッチングなどが安定した状態での開催が確認できれば、プレシーズン期間内に開催時間を拡大することも検討しております。 また、プレシーズンは本シーズンと異なり、シーズン終了時の報酬はごく少量のコインのみとなり、戦績も履歴には残りません。 その分、本シーズンに向けたウォームアップやランクマッチ機能の体験として、気兼ねなく触れていただければと思います。 プレシーズンの開催時期などは別途ゲーム内のお知らせでご案内する予定ですので、楽しみにお待ちください。 |シーズン|開始日時|終了日時|h ||||c |ランクマッチプレシーズン|2022/3/30 18:00|2022/4/27 00:59| |第2回ランクマッチプレシーズン|2022/4/28 18:00|2022/5/27 00:59| }} ***シーズン一覧 [#fdecee9f] |シーズン|開始日時|終了日時|h ||||c |第1回ランクマッチ 2022 SUMMER|2022/7/1 12:00|2022/9/29 11:59| |第2回ランクマッチ 2022 AUTUMN|2022/10/1 12:00|2022/12/30 11:59| |第3回ランクマッチ 2023 WINTER|2023/1/1 12:00|2023/3/30 11:59| |第4回ランクマッチ 2023 SPRING|2023/4/1 12:00|2023/6/29 11:59| |第5回ランクマッチ 2023 SUMMER|2023/7/1 12:00|2023/9/29 11:59| |第6回ランクマッチ 2023 AUTUMN|2023/10/1 12:00|2023/12/30 11:59| //|第n回ランクマッチ 202n SPRING SUMMER AUTUMN WINTER|202n/n/n 12:00|202n/n/n 11:59| **ランクについて [#o24677c1] ***ランクポイントについて [#j3926d34] ランクは「ビギナーランク」から「マスターランク」までの計7ランクあり、マスターを除く各ランクにはクラス1~クラス4が存在する。同じランクならばクラス1よりもクラス2の方が高い。 ランクを昇格させるには「ランクポイント」をためる必要がある。 ライブに勝利することでランクポイントを1つ獲得でき、ランクポイントを5つためた状態で対戦に勝利、またはランクポイントを4つためた状態で対戦に勝利し後述の「[[ランクポイントボーナス>#o24677c1]]」も同時に100までたまると上のクラスへ昇格。 現在のクラスが4の場合は、クラス5ではなく1つ上のランクのクラス1へと昇格となる。 マスターランクのみクラスが存在せず、無制限にランクポイントが加算されていく。 お互いALL PERFECTの場合は引き分けとなるものの、ランクポイントを獲得できる(ALL PERFECT以外での引き分けでは獲得できない)。 ライブに敗北するとランクポイントは1つ減り、ランクポイントが0の状態で敗北すると下のランクに降格となる。 ***スタートランクについて [#qf5d163f] ランクマッチではスタートするランクを決定するため、現在の実力を計る対戦を3回行う。 この対戦では、過去のライブのプレイ実績を元に、近い実力同士のプレイヤーとのマッチングとなり、この3戦の結果と過去のライブのプレイ実績を元にスタートランクが決定。 初期ランクの範囲はビギナー1~ダイヤモンド4。 ***ランクポイントボーナスについて [#c4662a9e] ランクポイントには、100ためることでランクポイントを1つ増やすことができる「ランクポイントボーナス」がある。 ランクポイントボーナスはライブ結果によって以下の通り増減する。 |CENTER:160|CENTER:160|c |ライブ結果|ランクポイントボーナス|h |ALL PERFECT|+20| |フルコンボ|+10| |上位クラスに勝利|+10| |ライフ0|-30| ※「ALL PERFECT」と「フルコンボ」のポイントボーナスは重複しない。 ※ポイントが0を下回ってもランクポイントが減少することは無い。 **ランクマッチのルールと楽曲難易度について [#gcee872a] ***マッチングの範囲 [#w8de8eff] 対戦相手は、自身のランクとクラスから『±3前後』の相手とランダムで選出、マッチングする。 マッチングしても、『お互いのランク・クラス』と『称号』は明かされないため、相手が自分より格上/格下かはわからない。 『称号』のみリザルトで公開される。 例1)自分が【シルバー クラス4】のとき →【シルバー クラス1】〜【ゴールド クラス3】 例2)自分が【プラチナ クラス2】のとき →【ゴールド クラス3】〜【ダイヤモンド クラス1】 ※但し、あくまで『±3''前後''』であるため、この範囲に収まらない可能性もある。(要検証) //アップデートノートVer2.1.0より。本シーズン開始共に変更。 ***対戦ルールと勝敗 [#y72dd690] ランクマッチは、以下の2つの条件に基づく特別ルールで実施される。 -編成ユニット --編成ユニットの総合力はスコアに影響しない --編成メンバーのスキルは発動しない -スコア計算 以下のノーツ判定結果によってスコアが計算。 合計の''スコアが高い方が勝利''となる。 |CENTER:80|CENTER:80|c |判定|スコア加算値|h |PERFECT|+3| |GREAT|+2| |GOOD|+1| |BAD|±0| |MISS|±0| つまり、編成無視のプレイヤースキル依存。良判定を取れば取るほどスコアが高くなる仕組み。 ※スコアが同点の場合、①PERFECT数、②最大コンボ数、③残りライフの優先度で勝敗を決定し、これらの項目でも勝敗がつかない場合は引き分け(DRAW)となる。 ***対戦で選曲される楽曲について [#v89b56ec] 対戦ではランクに応じ、ランダムで楽曲が選曲される。各ランク帯で選曲される楽曲の難易度レベルは以下の通り。 ※異なるクラス間でマッチングした場合、両者のランクで重複する楽曲レベルから選曲される。 ○2023/10/1〜 2023 AUTUMN開始時 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|18 ~ 25| |ブロンズランク|23 ~ 26| |シルバーランク|25 ~ 28| |ゴールドランク|26 ~ 30| |プラチナランク|28 ~ 31| |ダイヤモンドランク|29 ~ 32&br;APPEND27 〜 30| |マスターランク|30 ~ 37&br;APPEND28 ~ 34| #region("選曲される楽曲レベルの割合(すきなことだけでいいです収録時点)") |CENTER:120|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|c |ランク|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|APD27|APD28|APD29|APD30|APD31|APD32|APD33|APD34|h |ビギナー|27.5%|10.6%|2.3%|1.1%|4.5%|13.1%|20.8%|20.1%||||||||||||||||||||| |ブロンズ||||||18.0%|28.6%|27.6%|25.8%|||||||||||||||||||| |シルバー||||||||25.6%|23.9%|22.8%|27.7%|||||||||||||||||| |ゴールド|||||||||21.4%|20.4%|24.8%|18.1%|15.2%|||||||||||||||| |プラチナ|||||||||||35.8%|26.1%|22.0%|16.0%||||||||||||||| |ダイヤモンド||||||||||||35.9%|30.3%|22.1%|9.2%||||||0.0%|0.5%|0.5%|1.5%||||| |マスター|||||||||||||41.3%|30.1%|12.6%|1.4%|2.8%|1.4%|1.4%|2.1%||0.7%|0.7%|2.1%|0.7%|2.1%|0.0%|0.7%| #endregion #region("過去の選曲範囲") ○2022/3/30〜 第1回プレシーズン開始時 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|22 ~ 24| |ブロンズランク|23 ~ 26| |シルバーランク|25 ~ 28| |ゴールドランク|27 ~ 30| |プラチナランク|29 ~ 32| |ダイヤモンドランク|30 ~ 34| |マスターランク|31 ~ 36| ○2022/4/11〜 第1回プレシーズン期間中 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|18 ~ 24| |ブロンズランク|20 ~ 26| |シルバーランク|22 ~ 28| |ゴールドランク|24 ~ 30| |プラチナランク|26 ~ 32| |ダイヤモンドランク|27 ~ 31| |マスターランク|28 ~ 36| ○2022/4/28〜 第2回プレシーズン開始時 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|18 ~ 25| |ブロンズランク|23 ~ 27| |シルバーランク|25 ~ 29| |ゴールドランク|26 ~ 30| |プラチナランク|28 ~ 32| |ダイヤモンドランク|29 ~ 36| |マスターランク|29 ~ 36| ○2022/7/1〜 2022SUMMER開始時 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|18 ~ 25| |ブロンズランク|23 ~ 27| |シルバーランク|25 ~ 28| |ゴールドランク|26 ~ 30| |プラチナランク|28 ~ 31| |ダイヤモンドランク|29 ~ 33| |マスターランク|30 ~ 36(※37)| ※2022/12/23〜 [[What's up? Pop!]]追加と同時に変更。 ○2023/1/1〜 2023 WINTER開始時 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|18 ~ 25| |ブロンズランク|23 ~ 26| |シルバーランク|25 ~ 28| |ゴールドランク|26 ~ 30| |プラチナランク|28 ~ 31| |ダイヤモンドランク|29 ~ 32| |マスターランク|30 ~ 37| #endregion **ランクマッチの報酬について [#n4f074c6] ***通常報酬 [#zbd94f23] ランクマッチでもライブ報酬・楽曲報酬・各種EXP・イベントPやバッジなどの報酬を獲得することが可能。 ライブ報酬やEXP等を決めるスコアは、デッキに編成されている総合力とライブ結果を元とした、通常通りのスコア計算によって行われ、また、獲得できる報酬の量は「ひとりでライブ」と同量になり、ライブボーナスも適用される。 ***ランキング報酬 [#xc059e9e] 1シーズンが終了すると、シーズン終了時のランクに応じて称号やアイテムが獲得できる。 内訳は以下の通り。 |ランク|称号|クリスタル|コイン|h |CENTER:150|CENTER:200|CENTER:90|CENTER:90|c |マスター|マスター(花称号)|300|100000| |ダイヤモンド クラス4|ダイヤモンド クラス4(花称号)|~|90000| |ダイヤモンド クラス3|ダイヤモンド クラス3(花称号)|~|~| |ダイヤモンド クラス2|ダイヤモンド クラス2(花称号)|~|~| |ダイヤモンド クラス1|ダイヤモンド クラス1(花称号)|~|~| |プラチナ クラス4|プラチナ クラス4(羽称号)|~|70000| |プラチナ クラス3|プラチナ クラス3(羽称号)|~|~| |プラチナ クラス2|プラチナ クラス2(羽称号)|~|~| |プラチナ クラス1|プラチナ クラス1(羽称号)|~|~| |ゴールド クラス4|ゴールド クラス4(羽称号)|~|50000| |ゴールド クラス3|ゴールド クラス3(羽称号)|~|~| |ゴールド クラス2|ゴールド クラス2(羽称号)|~|~| |ゴールド クラス1|ゴールド クラス1(羽称号)|~|~| |シルバー クラス4|シルバー クラス4|250|30000| |シルバー クラス3|シルバー クラス3|~|~| |シルバー クラス2|シルバー クラス2|~|~| |シルバー クラス1|シルバー クラス1|~|~| |ブロンズ クラス4|ブロンズ クラス4|200|10000| |ブロンズ クラス3|ブロンズ クラス3|~|~| |ブロンズ クラス2|ブロンズ クラス2|~|~| |ブロンズ クラス1|ブロンズ クラス1|~|~| |ビギナー クラス4|ビギナー クラス4|150|5000| |ビギナー クラス3|ビギナー クラス3|~|~| |ビギナー クラス2|ビギナー クラス2|~|~| |ビギナー クラス1|ビギナー クラス1|~|~| #br *ランクマッチのコツ [#qc387ae8] ここからはランクマッチのコツなどを解説していく。 ライフハック的な要素が大きい「初級編」と、さらに上位を目指すために必要なテクニック的な要素が大きい「上級編」、プロセカそのもののテクニックに関する「精度UP編」の3つに分かれているので、自分に必要なものを確認して欲しい。 **初級編 [#wce82592] ここでは「勝つため」というよりは、「大事故を防ぐ為のライフハック」を紹介していく。初級編としているが、この項の内容は上級者でも十二分に活用可能なので、知らないものがあれば1度確認して欲しい。 ***フリックを弾く方向に気をつける [#ic963cba] フリックは「上方向に弾くフリック」と「斜め方向に弾くフリック」の2種類に大別できる。前者はタイミングさえ合えばPERFECT判定を取ることが出来るが、後者の場合あまりにも方向がズレていれば(仕様(ノーツ・判定・スコア)のページ参照)タイミングが一致していてもGREAT判定になってしまう。そのためフリック方向に注意しよう。 ***スライドノーツを的確に取る [#t20a979b] もしMISSを取ると実質的に3点減点となり大きく不利になってしまう。通常ノーツは結局地力を上げて叩くしかないが、スライドノーツについては工夫することで精度を上げることが出来る。 例えばノーツは見た目より判定幅が左右1レーン分ずつ広いので、指を無理に動かさずともPERFECTを取ることが出来る。また、複数の指を用いて多くのレーンを押さえる事もでき、活用するとMISSを大きく減らすことが出来る。スライドノーツを確実に取るようにしよう。 ***少し時間を置く [#l03264b6] ランクマッチは過去の実績やスタートマッチなどを元にスタートランクが決定されるが、序盤は下位層にも上手い人が比較的多い。 少し時間を置いて、ゴリラたちが上位ランクに昇格するのを待つのも一つの手だ。 ***アクセスガイドをつける、通知を切る [#u48ed3d5] もうすぐでフルコンボってタイミングで友達からL〇NEが来てミスりまくった...という経験がある人は少なくないだろう。 そのような人は、通知のオフを検討してみては如何だろうか? またiPhone勢の人は「アクセスガイド」を設定することでも通知を切ることが出来る。こちらはバッテリー残量のメッセージを出現させずに済んだり、フリックが抜けてアプリを閉じてしまうという事故を防ぐことが出来るという長所もある為、是非オススメしたい。 ***諦めない [#c9724650] 「なんだ精神論かよ」とお思いの方はどうか待って欲しい。1点や2点の差なら簡単にひっくり返るということはランクマッチを1度でもプレイしたことがあれば理解出来るはずだ。 またフルコンボやオールパーフェクトをするとランクポイントボーナスが蓄積される。もし負け確になったとしても「せめてフルコンボは取ろう」「せめてライフを残して完走しよう」という精神を持とう。何よりも楽しむことが大切である。 **上級編 [#d726ccc1] この項ではランクマッチの上位帯(プラチナ、ダイヤモンド、マスター)を目指す人やそこで更に勝ち上がるための攻略を紹介する。ランクマッチである程度上位に行けば、音ゲーの地力はもちろんのこと細かい気配りや技術も求められる。苦戦している人はぜひ一度目を通して欲しい。 ***曲ごとに判定調整する(最重要) [#z2e42e5e] ''プロセカでは曲ごとにオフセット(判定)がズレている譜面が複数存在する。''フルコンやクリア狙いではあまり気にならないが、精度が極めて重要なランクマッチでは判定ズレは命取りになる。以下に判定がズレている(と思われる曲)を記載する(他に判定ズレが存在すると思う譜面があればコメントや追加編集お願いします)。 |CENTER:150|CENTER:400|c |判定ズレ度合い|曲名|h |判定に対してノーツが大きく遅い&br;(+0.7~+1.1程度)|&color(gray){劣等上等};、&color(gray){needLe};| |判定に対してノーツが少し遅い&br;(+0.3~+0.7程度)|サラマンダー、&color(gray){ブリキノダンス};| |判定に対してノーツが少し早い&br;(-0.3~-0.7程度)|&color(gray){Tell Your World};、&color(gray){ブラック★ロックシューター};、青く駆けろ!、&color(gray){ツギハギスタッカート};、&color(gray){乙女解剖};、&color(gray){*ハロー、プラネット};、夜咄ディセイブ(VSverのみ)、&color(gray){コスモスパイス};、ロウワー、ロストワンの号哭、脳漿炸裂ガール| |判定に対してノーツが大きく早い&br;(-0.7~-1.1程度)|&color(gray){テレキャスタービーボーイ};、&color(gray){ベノム};| |判定に対してノーツが極めて早い&br;(-1.3付近)|&color(gray){Blessing};、&color(gray){にっこり^^調査隊のテーマ};、初音ミクの消失| //|ズレ幅不明|チルドレンレコード、&color(gray){アンノウン・マザーグース};、&color(gray){流星のパルス};、&color(gray){踊};、&color(gray){初音天地開闢神話};&color(gray){トリコロージュ};、&color(gray){ヴァンパイア};、&color(gray){脳内革命ガール};| 判定のズレの感じ方には個人差がある。そのため上記を参考にし、個人で判定を弄って(例えば、普段は判定-2で叩いているなら劣等上等を遊ぶ時だけ-1にする、など)自分だけの判定調整表を作るといい。そんなの面倒だよ!という人も「あーこの曲はノーツが少し遅い(早い)んだな」と意識することでGREATの数をかなり減らすことができるだろう。 また、上記の方法を用いる時は''曲開始前に必ずオプション設定を開くクセをつけよう。'' 2022年7月中旬のアップデートにて追加された0.1単位での判定調整機能を適切に活用することも大切になってくるだろう。また、2023年4月以降、数回にわたって''オフセットのズレが修正されている''。対象曲は上記表のグレー文字色部分を参考にしてほしい。 ***高難易度譜面を触っておく [#sdc386b6] プラチナからLv31、ダイヤからはLv32・APDLv27~30、マスターではLv33以上・APDLv31以上の曲が出現するようになる。プロセカでは特にLv33から難易度が跳ね上がるため、普段は殆ど触ってない人も多いであろうが、''しかしダイヤではLv32の割合が10%近くに、マスターではLv33以上の割合が10%以上を占める。''高難易度譜面が全くできないようであれば勝ち進むのは極めて厳しい。そのため、フルコンやAPができずとも指押しや餡蜜を駆使してある程度は捌けるようにしておきたい。ダイヤモンドくらいであれば他のプレイヤーもLv32はあまりできないプレイヤーも多いため、苦手意識があっても意外と勝負になることも多いだろう。 ***低難易度の曲を必ずFC、できればAPを取る [#va894b9d] ランクマッチではFCを10回、もしくはAPを5回取ることで勝てずともポイントが一つ増える仕組みがある。自分の戦っているランクの一番下のレベル付近の曲や得意な曲を安定してフルコンすることで、多少ランクが上がりやすくなる。精度でボロ負けしてもなんとかフルコンは繋ぐように心掛けよう。 #region(参考までに) ダイヤでは29や30のクセがない曲、マスターでも30や31は安定してAPを叩き出してくる相手が多い(大会に出場するレベルの人は32でもAPを普通に取ってくる場合もある)。特にマスターでは上位陣が34以上の超高難易度でもAPに近いスコアを取ってくるため、せめて30や31の低難易度(?)でAP又はそれに近いスコアを出さないとスタートラインにすら立てないことも多い。 #endregion ***苦手曲を減らし、リザルトを安定させる [#m08cbf8a] 低難易度でもハネリズムであったり認識難だったりする譜面は苦手な人も多いだろう。それらの譜面は基本的に個人差が大きいため、出来たら大きな武器になる一方で、出来ないと選曲される毎にストレスを溜めることになる。また、局所難譜面は一発勝負のランクマッチにおいて難所の出来が勝敗を分かつ。仮に一度APやFCしている曲であっても、苦手な曲という認識があるならしっかりと練習しておくのが吉。 #region(特に注意が必要な譜面の例) |CENTER:150|CENTER:500|c |曲名|詳細|h |[[とても痛い痛がりたい]]、[[Miku]]、[[夜に駆ける]]、[[シネマ]]、[[ミルククラウン・オン・ソーネチカ]]、[[ノンブレス・オブリージュ]]|認識難×運指難が要素の難所を持つ譜面のうち、特にその色が濃い6曲。難所で少しでも運指を間違えると、次のノーツを巻き込み大量に失点してしまう。また、半端な暗記では難所に意識を割かれ、難所以外(特に直前)の精度が疎かになりやすい。譜面画像を観察して運指を組み、実践を重ねて運指を固めれば精度自体は取りやすい事が多く、''譜面研究が最重要''。[[drop pop candy]]や[[それでもいいんだよ]]、[[YY]]などにも上記の要素を持つ配置が見られる。| |[[阿吽のビーツ]]、[[カトラリー]]、[[Gimme×Gimme]]、[[花を唄う]]、[[限りなく灰色へ]]|上記の6曲と認識難は共通するが、運指難ではなくハネリズムでリズムや譜面の認識を不安定にさせてくる。大→小の認識難2打は譜面研究というより暗記や慣れの方が重要。微縦連も他の譜面よりかなり多い。譜面全体に認識難2打が散りばめられているため、苦手だと譜面全体が難所となる。ゴリ押しはやめよう。| |[[ロウワー]]|上記の5曲と要素は同じだが、BPMが132(16分換算で198)といわゆる高速ハネリズムで、''ゴリ押しはもはや不可能''。これにより絶大な個人差を有する。その代わりに認識難2打が小→大のパターンしかなく、対策や慣れも容易であるため、上位になればなるほど確実にAP付近のスコアを持ってこられる。対策は必須。| |[[メルト]]、[[ジャックポットサッドガール]]、[[悔やむと書いてミライ]]、[[ももいろの鍵]]、[[地球最後の告白を]]|''同難易度帯でも特異な難所を持ち''、かつその難所が事故を誘発する譜面の曲。締めの縦連21連、最序盤の24分→同時、イントロの強烈な非交互×2、6鍵を超える階段とラスサビ終わりの12分物量、序盤とサビ終わりの認識難×配置難がそれぞれの難所。| #br なお、泡沫未来やニジイロストーリーズ、ミラクルペイント、ブリキノダンスといったLv29の初期クセ強譜面は全曲APしている人でも苦手であったりする。格上にも勝てるチャンスである。 #endregion ***画面左上を隠す [#m7b33bcf] ランクマッチではプレイ中についつい左上に目が行きがちであり、現在の勝ち負けによって集中力が乱れたり、また目線が普段と変わるせいで精度が落ちる可能性がある。そのため画面左上を紙やカードで隠すことで普段と同じ環境にでき、集中力を高めることができる。このヒリヒリ感が好き!という人も居ると思うが、あまりにもランクマッチだけスコアが悪くなるようであれば検討してみよう。 ***時間帯を変える [#tb1297b6] 上位帯では編集現在(2022/7/4)、チーターが一定数存在する。ある程度時間が経てば運営によって一掃されるため、チーターが消えた直後にプレイしたり遊んでいる人間が多い時間にプレイするようにすることで理不尽な負けを減らすことができる。 **精度UP編[#kf23b61b] プロセカはフルコンとAPの壁が高く、普段精度を意識した遊び方をすることがなくてランクマッチに勝てない!とい人も多いだろう。精度の上げ方の一例を紹介する。 なお、色々書いてはいるが結局のところ一番はやる量と質である。精度を意識して何か月も遊んでいたら自ずと精度も上がってくるだろう。 ***速度と判定を弄る [#j01d06ad] まずは速度と判定があっているか確認する。上手い人は速度は10.0~10.9で、判定はSE有だと+1や+2、SE無で-2や-3のプレイヤーが多い。オプションの設定は個人差ではあるが、速度を上げると基本的にGREATが減る変わりにミスが増えやすくなると覚えよう。あまり覚えてない譜面は普段の設定より遅くし、逆に覚えている譜面は少し早くするのもよいと思う。 ***ノーツごとの判定を意識する [#re6d5402] フリックノーツはタップ→指を擦る、と操作が多いため、遅く判定されやすい。しっかり指を強く早めに弾くとPERFECTが出やすい。 逆にロングノーツの判定はややlate方向に緩いため、少し遅めに指を離すことを意識するとよい。 以下は、ノーツごとのPerfect幅をまとめた表である。 |CENTER:200|CENTER:100|CENTER:100|c |ノーツ種類|判定(&color(blue){FAST};方向)|判定(&color(red){LATE};方向)|h |タップ(白)&br;スライド始点(緑)&br;フリック(赤)|41.66ms|41.66ms| |タップ(金)&br;スライド始点(金)|55.00ms|55.00ms| |フリック(金)|58.33ms|58.33ms| |スライド終点(全色)&br;スライド終点フリック(全色)|58.33ms|66.66ms| ***そもそも曲をしっかり聞く [#c4648cc1] 当たり前のことだが、プロセカは音ゲーである。目押し(譜面をだけ見て曲をあまり聞かず押すこと)ばかりしているようであれば精度は当然上がらない。フルコンできるけどGREATが50個も60個も出る、という人はほぼ目押ししている。普段からしっかり曲を聞いて叩くということを意識するだけでぐっと精度は上がる。お試しあれ。 ***上手い人の手元動画を見たり、曲を聞き込む [#y9567acb] 上手い人の手元が奏でるリズムを耳に覚えさせることで叩きやすくなる。また、曲を聞き込むことでリズムを把握しやすくなる。リズム難の曲(ヴィランやミラクルペイントなど)では特に有効である。 ***別ゲーを活用する [#z610c657] リズムゲームの中では、プロセカは比較的Perfect(一番上)の判定が緩い。そのため、他のリズムゲームで精度を詰めることによってより細かい精度に気を配ることができるようになる(例えば、今の打鍵音はプロセカだからPerfectだったが他ゲーだとGREATだったな、ということに気づけたりする)。安定して精度を出すことに大きく役立つため、余裕がある人はやってみよう。AC音ゲーであればチュウニズムがプロセカとゲーム性が一番近く、設置している店舗も多いためやりやすい。また太鼓の達人を遊ぶことで連打力やリズム力が、オンゲキを遊ぶことで運指の組み力や指押しの技術が身につきやすかったりする。スマホ音ゲーであればArcaeaが人口も多く遊びやすいだろう。とにかく色々やってみるとよい。 ただし、同じスマホ音ゲーであってもバンドリとKALPAはプロセカと判定がかなり違い、またアイマスシリーズ(デレステなど)は判定がかなり緩いためプロセカで上手くなりたいという目的で遊ぶのはおススメしない(普通に遊ぶ分ならもちろん全く問題はない)。 // ※以下は削除しないでください※ #htmlinsert(comment.html) **コメント [#k587b114] #pcomment(reply)