#author("2022-04-01T16:30:13+09:00","","") *ランクマッチ [#h801ee5d] &ref(ランクマッチ.jpg,nolink,550x310); プロセカの「ランクマッチ」は、シーズンと呼ばれる期間内に上位のランクを目指し、プレイヤー同士が1vs1で腕前を競う対戦式のリズムゲームモード。 ランクマッチはイベントとしてではなく1つのゲームモードとして追加されるため、他のイベントの開催とは関係なく、並行して遊ぶことができる。 ---- #contents **ランクマッチ解放条件 [#e61ee064] ランクマッチは初期からプレイすることは出来ず、難易度「EXPERT」または「MASTER」楽曲のフルコンボ達成数が10曲以上という条件を満たすことで開放される。 **シーズンについて [#gd5ff754] ランクマッチは一定期間を1シーズンとし、その期間内にどれだけ上位のランクを目指せるかを競うシーズン制。 シーズン終了時点でのランクが最終戦績となり、そのシーズンランクを「称号」として獲得することができる。 次のシーズンが始まるとランクはリセットされ、スタートランクから改めてリスタートとなる。 なお、過去のシーズンでの最終ランクはランクマッチ画面からいつでも確認することができる。 ***スタートランクについて [#qf5d163f] ランクマッチではスタートするランクを決定するため、現在の実力を計る対戦を3回行う。 この対戦では、過去のライブのプレイ実績を元に、近い実力同士のプレイヤーとのマッチングとなり、この3戦の結果と過去のライブのプレイ実績を元にスタートランクが決定。 ***プレシーズンについて [#n59102d0] <公式HPより引用> ランクマッチは実際に本シーズンを開始する前に、プレシーズンを実施いたします。 プレシーズンでは、ランク内のプレイヤー数が過度に偏ることがないなどのバランス調整の他、サーバへの負荷、各機能において深刻な問題が発生しないかなど、本シーズンを適切な状態で開催するためのデータ収集と確認を行います。 プレシーズンの開催にあたり、ランクマッチの参加人数の計測、及び全ランク帯で安定したマッチングを成立させるため、ランクマッチに参加できる時間を18:00~24:59の限定開催とさせていただきます。 参加人数やマッチングなどが安定した状態での開催が確認できれば、プレシーズン期間内に開催時間を拡大することも検討しております。 また、プレシーズンは本シーズンと異なり、シーズン終了時の報酬はごく少量のコインのみとなり、戦績も履歴には残りません。 その分、本シーズンに向けたウォームアップやランクマッチ機能の体験として、気兼ねなく触れていただければと思います。 プレシーズンの開催時期などは別途ゲーム内のお知らせでご案内する予定ですので、楽しみにお待ちください。 **ランクについて [#o24677c1] ランクを昇格させるには「ランクポイント」をためる必要がある。 ライブに勝利することでランクポイントを1つ獲得でき、ランクポイントを5つためた状態で対戦に勝利することで上のランクへ昇格。 逆に、ライブに敗北するとランクポイントは1つ減り、ランクポイントが0の状態で敗北すると下のランクに降格となる。 ランクは「ビギナーランク」から「マスターランク」までの計7ランク。 -ランクポイントボーナスについて ランクポイントには、100ためることでランクポイントを1つ増やすことができる「ランクポイントボーナス」がある。 ランクポイントボーナスはライブ結果によって以下の通り増減する。 |CENTER:160|CENTER:160|c |ライブ結果|ランクポイントボーナス|h |ALL PERFECT|+20| |フルコンボ|+10| |上位クラスに勝利|+10| |ライフ0|-30| ※「ALL PERFECT」と「フルコンボ」のポイントボーナスは重複しない。 ※ポイントが0を下回ってもランクポイントが減少することは無い。 **ランクマッチのルールと楽曲難易度について [#gcee872a] ランクマッチは、以下の2つの条件に基づく特別ルールで実施される。 -編成ユニット ・編成ユニットの総合力はスコアに影響しない ・編成メンバーのスキルは発動しない -スコア計算 以下のノーツ判定結果によってスコアが計算。 |CENTER:80|CENTER:80|c |判定|スコア加算値|h |PERFECT|+3| |GREAT|+2| |GOOD|+1| |BAD|±0| |MISS|±0| つまり、編成無視のプレイヤースキル依存。良判定を取れば取るほどスコアが高くなる仕組み。 ※スコアが同点の場合、①PERFECT数、②最大コンボ数、③残りライフの優先度で勝敗を決定し、これらの項目でも勝敗がつかない場合は引き分けとなる。 **ランクマッチの報酬について [#n4f074c6] ランクマッチでもライブ報酬・楽曲報酬・各種EXP・イベントPやバッジなどの報酬を獲得することが可能。 ライブ報酬やEXP等を決めるスコアは、デッキに編成されている総合力とライブ結果を元とした、通常通りのスコア計算によって行われ、また、獲得できる報酬の量は「ひとりでライブ」と同量になり、ライブボーナスも適用される。 **対戦で選曲される楽曲について [#v89b56ec] 対戦ではランクに応じ、ランダムで楽曲が選曲される。各ランク帯で選曲される楽曲の難易度レベルは以下の通り。 |CENTER:150|CENTER:150|c |ランク|楽曲難易度|h |ビギナーランク|22 ~ 24| |ブロンズランク|23 ~ 26| |シルバーランク|25 ~ 28| |ゴールドランク|27 ~ 30| |プラチナランク|29 ~ 32| |ダイヤモンドランク|30 ~ 34| |マスターランク|31 ~ 36| **コツ [#qc387ae8] ランクマッチを駆け上がる為のテクニックは、当然一朝一夕で身につくものでは無い。 しかしながら数点意識すれば多少は勝率が上がる(はず)。 この項ではランクマッチのコツなどを解説する。 なおこれはプレシーズン初期の情報であり、仕様変更などによりこのコツが通用しなくなる可能性があることもご了承頂きたい。 ***フリックを弾く方法を気をつける [#ic963cba] フリックは「上方向に弾くフリック」と「斜め方向に弾くフリック」の2種類に大別できる。前者はタイミングさえ合えばPERFECT判定を取ることが出来るが、後者の場合あまりにも方向がズレていれば(仕様(ノーツ・判定・スコア)のページ参照)タイミングが一致していてもGREAT判定になってしまう。そのためフリック方向に注意しよう。 ***スライドノーツを的確に取る [#t20a979b] もしMISSを取ると実質的に3点減点となり大きく不利になってしまう。通常ノーツは結局地力を上げて叩くしかないが、スライドノーツについては工夫することで精度を上げることが出来る。 例えばノーツは見た目より判定幅が左右1レーン分ずつ広いので、指を無理に動かさずともPERFECTを取ることが出来る。また、複数の指を用いて多くのレーンを押さえる事もでき、活用するとMISSを大きく減らすことが出来る。スライドノーツを確実に取るようにしよう。 ***少し時間を置く [#l03264b6] ランクマッチは過去の実績やスタートマッチなどを元にスタートランクが決定されるが、3/31時点では上限がかなり低く、序盤は下位層にも上手い人がわんさかいるような状況になっている。 少し時間を置いて、ゴリラたちが上位ランクに昇格するのを待つのも一つの手だ。 ***諦めない [#c9724650] 「なんだ精神論かよ」とお思いの読者はどうか待って欲しい。1点や2点の差なら簡単にひっくり返るということはランクマッチを1度でもプレイしたことがあれば理解出来るはずだ。 またフルコンボやオールパーフェクトをするとランクポイントボーナスが蓄積される。もし負け確になったとしても「せめてフルコンボは取ろう」「せめてライフを残して完走しよう」という精神を持とう。 // ※以下は削除しないでください※ #htmlinsert(comment.html) **コメント [#k587b114] #pcomment(reply)