#author("2022-07-02T14:49:15+09:00","","")
*ランクマッチ [#h801ee5d]
&ref(ランクマッチ.jpg,nolink);
プロセカの「ランクマッチ」は、シーズンと呼ばれる期間内に上位のランクを目指し、プレイヤー同士が1vs1で腕前を競う対戦式のリズムゲームモード。
ランクマッチはイベントとしてではなく1つのゲームモードとして追加されるため、他のイベントの開催とは関係なく、並行して遊ぶことができる。

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#contents

**現在開催中のシーズン [#h476e073]
&attachref(1B20E256-A270-4A00-99CA-2D1083E8905F.jpeg,nolink){[UP]};
第1回ランクマッチ シーズン「2022 SUMMER」
2022/7/1 12:00~2022/9/29 11:59


**ランクマッチ解放条件 [#e61ee064]
ランクマッチは初期からプレイすることは出来ない。解放条件は、
-難易度「EXPERT」または「MASTER」楽曲のフルコンボ達成数が10曲以上であること
-プレイヤーランクが50を超えていること(本シーズンから追加)

であり、2条件を満たすことでランクマッチに参加できる。
尚、解放するまではゲーム内に表示されず、条件達成後に初めて表示される。

***(参考)ランク50までの効率的な進め方 [#i18c9157]
前述の通り、ランクマッチの参加要件にはプレイヤーランク50以上というものが含まれており、ランクマッチ目当てでインストールした人にとってはやや大きい壁となるだろう。ここでは参考までに、序盤のムーブを解説しておこうと思う。
プロセカは経験値効率において、コストパフォーマンスが最も高いのはライブボーナス消費を1か2にする(俗に1炊き、2炊きと呼ばれる)場合であり、時間効率が最も高いのはライブボーナス消費を10にする(俗に10炊き)場合である。ライブボーナスが切れた時の回復手段が原則的にクリスタルしかない事に留意しつつ、自分にとって最適な消費数を考えて欲しい。
ちなみに、基本的には「みんなでライブ」でプレイした方がアイテム等の回収効率が良い。育成が進んでなくても咎められる理由は全くないので、是非活用して欲しい。
最後になるが、「わしランクマッチメインでインストールしたけどこのキャラ好きになったわ」といった人は、是非本wikiの「無償クリスタルの入手方法一覧」などを確認し、そのキャラのガチャに備えて欲しい。


**シーズンについて [#gd5ff754]
ランクマッチは一定期間を1シーズンとし、その期間内にどれだけ上位のランクを目指せるかを競うシーズン制。
シーズン終了時点でのランクが最終戦績となり、そのシーズンランクを「称号」として獲得することができる。
次のシーズンが始まるとランクはリセットされ、スタートランクから改めてリスタートとなる。
なお、過去のシーズンでの最終ランクはランクマッチ画面からいつでも確認することができる。

***プレシーズンについて(終了) [#n59102d0]
#ac(展開){{
<公式HPより引用>
ランクマッチは実際に本シーズンを開始する前に、プレシーズンを実施いたします。
プレシーズンでは、ランク内のプレイヤー数が過度に偏ることがないなどのバランス調整の他、サーバへの負荷、各機能において深刻な問題が発生しないかなど、本シーズンを適切な状態で開催するためのデータ収集と確認を行います。
プレシーズンの開催にあたり、ランクマッチの参加人数の計測、及び全ランク帯で安定したマッチングを成立させるため、ランクマッチに参加できる時間を18:00~24:59の限定開催とさせていただきます。
参加人数やマッチングなどが安定した状態での開催が確認できれば、プレシーズン期間内に開催時間を拡大することも検討しております。
また、プレシーズンは本シーズンと異なり、シーズン終了時の報酬はごく少量のコインのみとなり、戦績も履歴には残りません。
その分、本シーズンに向けたウォームアップやランクマッチ機能の体験として、気兼ねなく触れていただければと思います。
プレシーズンの開催時期などは別途ゲーム内のお知らせでご案内する予定ですので、楽しみにお待ちください。
}}

***シーズン一覧 [#fdecee9f]
|シーズン|開始日時|終了日時|h
||||c
|ランクマッチプレシーズン|2022/3/30 18:00|2022/4/27 00:59|
|第2回ランクマッチプレシーズン|2022/4/28 18:00|2022/5/27 00:59|
|第1回ランクマッチ 2022 SUMMER|2022/7/1 12:00|2022/9/29 11:59|


**ランクについて [#o24677c1]

***ランクポイントについて [#j3926d34]
ランクは「ビギナーランク」から「マスターランク」までの計7ランクあり、マスターを除く各ランクにはクラス1~クラス4が存在する。同じランクならばクラス2よりもクラス1の方が高い。
ランクを昇格させるには「ランクポイント」をためる必要がある。
ライブに勝利することでランクポイントを1つ獲得でき、ランクポイントを5つためた状態で対戦に勝利、またはランクポイントを4つためた状態で対戦に勝利し後述の「[[ランクポイントボーナス>#o24677c1]]」も同時に100までたまると上のクラスへ昇格。
現在のクラスが4の場合は、クラス5ではなく1つ上のランクのクラス1へと昇格となる。
マスターランクのみクラスが存在せず、無制限にランクポイントが加算されていく。
お互いALL PERFECTの場合は引き分けとなるものの、ランクポイントを獲得できる(ALL PERFECT以外での引き分けでは獲得できない)。
ライブに敗北するとランクポイントは1つ減り、ランクポイントが0の状態で敗北すると下のランクに降格となる。

***スタートランクについて [#qf5d163f]
ランクマッチではスタートするランクを決定するため、現在の実力を計る対戦を3回行う。
この対戦では、過去のライブのプレイ実績を元に、近い実力同士のプレイヤーとのマッチングとなり、この3戦の結果と過去のライブのプレイ実績を元にスタートランクが決定。
初期ランクの範囲はビギナー1~ダイヤモンド4。

***ランクポイントボーナスについて [#c4662a9e]
ランクポイントには、100ためることでランクポイントを1つ増やすことができる「ランクポイントボーナス」がある。
ランクポイントボーナスはライブ結果によって以下の通り増減する。
|CENTER:160|CENTER:160|c
|ライブ結果|ランクポイントボーナス|h
|ALL PERFECT|+20|
|フルコンボ|+10|
|上位クラスに勝利|+10|
|ライフ0|-30|
※「ALL PERFECT」と「フルコンボ」のポイントボーナスは重複しない。
※ポイントが0を下回ってもランクポイントが減少することは無い。


**ランクマッチのルールと楽曲難易度について [#gcee872a]

***マッチングの範囲 [#w8de8eff]
対戦相手は、自身のランクとクラスから『±3前後』の相手とランダムで選出、マッチングする。
マッチングしても、『お互いのランク・クラス』と『称号』は明かされないため、相手が自分より格上/格下かはわからない。
『称号』のみリザルトで公開される。

例1)自分が【シルバー クラス4】のとき
  →【シルバー クラス1】〜【ゴールド クラス3】
例2)自分が【プラチナ クラス2】のとき
  →【ゴールド クラス3】〜【ダイヤモンド クラス1】

※但し、あくまで『±3''前後''』であるため、この範囲に収まらない可能性もある。(要検証)
//アップデートノートVer2.1.0より。本シーズン開始共に変更。

***対戦ルールと勝敗 [#y72dd690]
ランクマッチは、以下の2つの条件に基づく特別ルールで実施される。

-編成ユニット
--編成ユニットの総合力はスコアに影響しない
--編成メンバーのスキルは発動しない

-スコア計算
以下のノーツ判定結果によってスコアが計算。
合計の''スコアが高い方が勝利''となる。
|CENTER:80|CENTER:80|c
|判定|スコア加算値|h
|PERFECT|+3|
|GREAT|+2|
|GOOD|+1|
|BAD|±0|
|MISS|±0|
つまり、編成無視のプレイヤースキル依存。良判定を取れば取るほどスコアが高くなる仕組み。
※スコアが同点の場合、①PERFECT数、②最大コンボ数、③残りライフの優先度で勝敗を決定し、これらの項目でも勝敗がつかない場合は引き分け(DRAW)となる。

***対戦で選曲される楽曲について [#v89b56ec]
対戦ではランクに応じ、ランダムで楽曲が選曲される。各ランク帯で選曲される楽曲の難易度レベルは以下の通り。
※異なるクラス間でマッチングした場合、両者のランクで重複する楽曲レベルから選曲される。

|CENTER:150|CENTER:150|c
|ランク|楽曲難易度|h
|ビギナーランク|18 ~ 25|
|ブロンズランク|23 ~ 27|
|シルバーランク|25 ~ 28|
|ゴールドランク|26 ~ 30|
|プラチナランク|28 ~ 31|
|ダイヤモンドランク|29 ~ 33|
|マスターランク|30 ~ 36|

#region("過去の選曲範囲")
○2022/3/30〜 第一回プレシーズン開始時
|CENTER:150|CENTER:150|c
|ランク|楽曲難易度|h
|ビギナーランク|22 ~ 24|
|ブロンズランク|23 ~ 26|
|シルバーランク|25 ~ 28|
|ゴールドランク|27 ~ 30|
|プラチナランク|29 ~ 32|
|ダイヤモンドランク|30 ~ 34|
|マスターランク|31 ~ 36|

○2022/4/11〜 第一回プレシーズン期間中
|CENTER:150|CENTER:150|c
|ランク|楽曲難易度|h
|ビギナーランク|18 ~ 24|
|ブロンズランク|20 ~ 26|
|シルバーランク|22 ~ 28|
|ゴールドランク|24 ~ 30|
|プラチナランク|26 ~ 32|
|ダイヤモンドランク|27 ~ 31|
|マスターランク|28 ~ 36|

○2022/4/28〜 第二回プレシーズン開始時
|CENTER:150|CENTER:150|c
|ランク|楽曲難易度|h
|ビギナーランク|18 ~ 25|
|ブロンズランク|23 ~ 27|
|シルバーランク|25 ~ 29|
|ゴールドランク|26 ~ 30|
|プラチナランク|28 ~ 32|
|ダイヤモンドランク|29 ~ 36|
|マスターランク|29 ~ 36|
#endregion

**ランクマッチの報酬について [#n4f074c6]
***通常報酬 [#zbd94f23]
ランクマッチでもライブ報酬・楽曲報酬・各種EXP・イベントPやバッジなどの報酬を獲得することが可能。
ライブ報酬やEXP等を決めるスコアは、デッキに編成されている総合力とライブ結果を元とした、通常通りのスコア計算によって行われ、また、獲得できる報酬の量は「ひとりでライブ」と同量になり、ライブボーナスも適用される。

***ランキング報酬 [#xc059e9e]
1シーズンが終了すると、シーズン終了時のランクに応じて称号やアイテムが獲得できる。
内訳は以下の通り。
|ランク|称号|クリスタル|コイン|h
|CENTER:150|CENTER:200|CENTER:90|CENTER:90|c
|マスター|マスター(花称号)|300|100000|
|ダイヤモンド クラス4|ダイヤモンド クラス4(花称号)|~|90000|
|ダイヤモンド クラス3|ダイヤモンド クラス3(花称号)|~|~|
|ダイヤモンド クラス2|ダイヤモンド クラス2(花称号)|~|~|
|ダイヤモンド クラス1|ダイヤモンド クラス1(花称号)|~|~|
|プラチナ クラス4|プラチナ クラス4(羽称号)|~|70000|
|プラチナ クラス3|プラチナ クラス3(羽称号)|~|~|
|プラチナ クラス2|プラチナ クラス2(羽称号)|~|~|
|プラチナ クラス1|プラチナ クラス1(羽称号)|~|~|
|ゴールド クラス4|ゴールド クラス4(羽称号)|~|50000|
|ゴールド クラス3|ゴールド クラス3(羽称号)|~|~|
|ゴールド クラス2|ゴールド クラス2(羽称号)|~|~|
|ゴールド クラス1|ゴールド クラス1(羽称号)|~|~|
|シルバー クラス4|シルバー クラス4|250|30000|
|シルバー クラス3|シルバー クラス3|~|~|
|シルバー クラス2|シルバー クラス2|~|~|
|シルバー クラス1|シルバー クラス1|~|~|
|ブロンズ クラス4|ブロンズ クラス4|200|10000|
|ブロンズ クラス3|ブロンズ クラス3|~|~|
|ブロンズ クラス2|ブロンズ クラス2|~|~|
|ブロンズ クラス1|ブロンズ クラス1|~|~|
|ビギナー クラス4|ビギナー クラス4|150|5000|
|ビギナー クラス3|ビギナー クラス3|~|~|
|ビギナー クラス2|ビギナー クラス2|~|~|
|ビギナー クラス1|ビギナー クラス1|~|~|


**コツ [#qc387ae8]
ランクマッチを駆け上がる為のテクニックは、当然一朝一夕で身につくものでは無い。
しかしながら数点意識すれば多少は勝率が上がる(はず)。
この項ではランクマッチのコツなどを解説する。
なおこれはプレシーズン初期の情報であり、仕様変更などによりこのコツが通用しなくなる可能性があることもご了承頂きたい。

***フリックを弾く方向に気をつける [#ic963cba]
フリックは「上方向に弾くフリック」と「斜め方向に弾くフリック」の2種類に大別できる。前者はタイミングさえ合えばPERFECT判定を取ることが出来るが、後者の場合あまりにも方向がズレていれば(仕様(ノーツ・判定・スコア)のページ参照)タイミングが一致していてもGREAT判定になってしまう。そのためフリック方向に注意しよう。

***スライドノーツを的確に取る [#t20a979b]
もしMISSを取ると実質的に3点減点となり大きく不利になってしまう。通常ノーツは結局地力を上げて叩くしかないが、スライドノーツについては工夫することで精度を上げることが出来る。
例えばノーツは見た目より判定幅が左右1レーン分ずつ広いので、指を無理に動かさずともPERFECTを取ることが出来る。また、複数の指を用いて多くのレーンを押さえる事もでき、活用するとMISSを大きく減らすことが出来る。スライドノーツを確実に取るようにしよう。

***少し時間を置く [#l03264b6]
ランクマッチは過去の実績やスタートマッチなどを元にスタートランクが決定されるが、(3/31時点では上限がかなり低く、)序盤は下位層にも上手い人がわんさかいるような状況になっている。
少し時間を置いて、ゴリラたちが上位ランクに昇格するのを待つのも一つの手だ。
(但し2度目のプレシーズンではスタートランクの上限が引き上げられ、それによりこの作戦の効力は多少弱まっている。気をつけるべし。)

***アクセスガイドをつける、通知を切る [#u48ed3d5]
もうすぐでフルコンボってタイミングで友達からL〇NEが来てミスりまくった...という経験がある人は少なくないだろう。
そのような人は、通知のオフを検討してみては如何だろうか?
またiPhone勢の人は「アクセスガイド」を設定することでも通知を切ることが出来る。こちらはバッテリー残量のメッセージを出現させずに済んだり、フリックが抜けてアプリを閉じてしまうという事故を防ぐことが出来るという長所もある為、是非オススメしたい。

***諦めない [#c9724650]
「なんだ精神論かよ」とお思いの方はどうか待って欲しい。1点や2点の差なら簡単にひっくり返るということはランクマッチを1度でもプレイしたことがあれば理解出来るはずだ。
またフルコンボやオールパーフェクトをするとランクポイントボーナスが蓄積される。もし負け確になったとしても「せめてフルコンボは取ろう」「せめてライフを残して完走しよう」という精神を持とう。何よりも楽しむことが大切である。

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**コメント [#k587b114]
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